Étiquette : accompagnement juridique

  • Se doper et tricher pour améliorer ses compétences

    Se doper et tricher pour améliorer ses compétences

    Quelques professionnels de l’esport sont tentés de se doper pour réussir, pour gagner des compétitions et pour augmenter leurs capacités mentales.

    Le dopage semble présent dans le monde de l’esport ! Même si la discipline est récente, il n’en demeure pas moins que le dopage demeure un fléau.

    Les joueurs veulent gagner des Cashprizes et sont prêts à tout pour remporter le tournoi. Aussi, ils prennent des médicaments pour améliorer leurs capacités intellectuelles et leur endurance aux jeux, au risque de fragiliser leur santé.

    Souvent, ces joueurs ont consacré leur vie aux jeux ou au sport électronique. Arrivés au sommet après des années d’entraînements et de compétitions, ils ne veulent pas perdre leur place et sont prêts à tout pour gravir les marches du podium.

    Ces joueurs prennent, en principe, de l’Adderall, médicament prescrit aux personnes ayant un trouble de l’attention. Ce médicament est un psychostimulant qui permet d’augmentation des capacités de mémoire et d’attentions.

    Ce médicament est illicite en France. Néanmoins, de nombreux joueurs arrivent à s’en procurer facilement.

    Plusieurs organismes tentent de lutter contre le dopage, c’est notamment le cas de l’Electronic Sport League (ESL).

    De nombreuses questions restent cependant en suspend. À supposer que le droit français ne reconnaisse pas l’e-sport comme un sport, il ne devrait y avoir aucune obligation de déployer des dispositifs de dépistages. Ainsi, l’organisateur doit réguler tout seul sa compétition en mettant en œuvre des moyens, parfois, plus limités budgétairement.

    S’il peut être aisé de contrôler un dopage médicamenteux, il en est tout autrement lorsque le dopage consiste en du « hacking ». Sur de nombreux tournois, il est difficile de réguler le « Wall hack » ou le « Force Field », parce que personne ne contrôle véritablement pas les parties et ne détecte pas les tricheries.

    Ainsi, la régulation du dopage dans le monde l’esport semble très difficile à mettre en œuvre. Il appartient aux organisateurs d’instaurer de nouvelles règles pouvant limiter toutes formes de triches même si les tests anti-dopage sont très chers. 

    Quel avenir pour le dopage ?

    Même si les contrôles antidopages peuvent apporter une forme de sécurité, il n’en demeure pas moins que cette méthode n’est pas infaillible. Aussi, il importe de déployer des moyens conséquents et adaptés à la réalité, à l’image de ceux déjà présents dans les sports traditionnels.

    Contactez-nous si vous souhaitez avoir plus d’informations sur les services proposés :

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  • La contrefaçon

    La contrefaçon

    Vous souhaitez agir en contrefaçon, mais vous ne savez pas comment faire…pas de panique nous sommes là pour vous apporter quelques éléments de réponses.

    Dès qu’il y a une atteinte à des droits de propriété intellectuelle, il est possible d’agir en contrefaçon. L’action a pour but de faire cesser l’atteinte et d’obtenir une indemnisation pour le préjudice subi.

    L’action peut être civile ou pénale si la contrefaçon est un délit (dès lors qu’il s’agit de réseaux de contrefaçon de marchandises).

    En principe, les tribunaux de grande instance sont compétentes pour juger des actions en contrefaçon (Bordeaux, Lille, Lyon, Marseille, Nanterre, Nancy, Paris, Rennes, Strasbourg et Fort-de-France, cf. article D. 211-6-1 du Code de l’organisation judiciaire).

    Si l’action en contrefaçon concerne des marques de l’Union européenne, des dessins et modèles communautaires ou des brevets européens, seul le Tribunal de grande instance de Paris sera compétent.

    Il importe de préciser qu’en matière de procédure en contrefaçon, l’avocat est obligatoire puisqu’il s’agit d’une procédure écrite durant laquelle les parties s’échangent des conclusions.

    La procédure dure en moyenne 1 à 2 ans avec la possibilité de prolonger cette durée via une procédure d’appel. 

    Les exigences

    Le demandeur doit prouver qu’il est titulaire des droits d’auteur sur l’œuvre qui fait l’objet d’une atteinte. L’auteur devra prouver sa paternité et l’originalité de son œuvre, ou s’il s’agit d’un dessin ou modèle, apporter son titre de propriété intellectuelle, démontrer la nouveauté et le caractère propre de celui-ci.

    En ce qui concerne une marque, le titulaire doit apporter son titre de propriété intellectuelle dûment renouvelé et exploité.

    Le demandeur doit également prouver les faits de contrefaçon dont il fait l’objet et apporter une preuve matérielle de ces faits. Le recours à un constat d’huissier est recommandé notamment lorsque l’atteinte a été faite sur Internet.

    Le demandeur doit démontrer que le produit ou l’œuvre qu’il conteste est une contrefaçon qui constitue une atteinte à ses droits, puisque son œuvre, son modèle, sa marque ou son brevet ont été utilisé sans autorisation.

    Il importe de rappeler que les différences minimes peuvent être considérées comme de la contrefaçon dès lors que les ressemblances sont visibles et qu’elles portent sur les éléments caractéristiques de l’œuvre.

    Le demandeur doit prouver qu’il subit un préjudice (gain manqué, baisse de chiffre d’affaires par exemple). Seul un préjudice réel donne lieu à indemnisation !

    Pour plus d’information, n’hésitez pas à nous contacter en utilisant le formulaire de contact!

    Retrouvez notre vidéo explicative :
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  • La préservation des données à caractère personnel des e-joueurs

    La préservation des données à caractère personnel des e-joueurs

    À l’ère du tout-connecté, les consoles et les ordinateurs mis à la disposition des joueurs sont des outils utiles pour les éditeurs afin de collecter et d’enregistrer les données personnelles de ces derniers. Ces informations permettent aux éditeurs d’identifier les joueurs et d’observer leur comportement.

    Cette collecte de données est généralement réalisée par un « data analyst » qui, à partir de son analyse, va analyser les habitudes des joueurs et permettre aux « game designers » d’améliorer les prochains jeux via des mises à jour permanentes.

    Et la sécurité des données ?

    Les données circulent à partir d’une simple connexion internet. Aussi, sur un smartphone, sur une console ou sur un ordinateur, les données circulent librement.

    Les éditeurs de jeux se réjouissent de cette exploitation de données personnelles et ils n’hésitent pas à déployer leur offre de service pour être au plus proche de leurs utilisateurs.

    Si certaines données sont nécessaires pour s’inscrire ou acheter en ligne des contenus, il n’en demeure pas moins que d’autres données comme le suivi des discussions, la localisation, les horaires de connexions peuvent répondre à diverses attentes (par exemple : l’amélioration de la publicité en ligne ou l’adaptation des jeux aux attentes et capacités des joueurs).

    En ciblant les joueurs, il est plus facile de les rendre dépendants aux jeux et de les solliciter financièrement via des publicités ciblées. En effet, les éditeurs peuvent proposer des achats plus adaptés aux profils de leurs utilisateurs et déployer des campagnes publicitaires intrusives.

    Il importe dès lors de mieux encadrer l’usage de ces nouveaux outils et de porter une attention particulière à la collecte des données des mineurs, qui peuvent être des personnes vulnérables et influençables par ces publicités ciblées.

    Désormais, avec l’entrée en vigueur du Règlement général sur la protection des données (RGPD) en mai dernier, l’éditeur de jeu ne pourra collecter les données personnelles d’un mineur de moins de 16 ans « que si, et dans la mesure où, le consentement est donné ou autorisé par le titulaire de la responsabilité parentale à l’égard de l’enfant« .

    Le consentement doit être donné par les parents « compte tenu des moyens technologiques disponibles ».

    En contrôlant davantage les outils de collecte, le législateur entend modérer l’addiction au jeu, encadrer les publicités ciblées, éviter les fuites de données et sanctionner les comportements malveillants.

    Pour ce faire un arsenal de mesures a été prévu à ces effets (Voir notre précédent article https://articlaw.net/legal/la-mise-en-conformite-au-rgpd/)

    Pour l’heure, les éditeurs devront se montrer vigilants et rigoureux quant à la mise en œuvre des mesures européennes sous peine d’être sanctionnés sévèrement.

    Néanmoins, les joueurs doivent prendre l’habitude d’adopter une attitude responsable à partir du moment où ils acceptent de jouer sur une application, une console ou un ordinateur.

    Concernant les applications, la CNIL précise qu’il faut :

    •« vérifier les permissions demandées avant d’accepter une application ;

    • utiliser un mot de passe différent de ceux utilisés sur les autres services en ligne ;

    • éteindre les applications quand on a fini de jouer et les supprimer quand on ne les utilise plus ;

    • si l’appareil le propose, appliquer les paramètres de protection de la vie privée protecteur : par exemple, en n’autorisant pas l’accès aux contacts si ce n’est pas utile ;

    • désactiver l’accès de l’application à la géolocalisation du smartphone lorsqu’elle n’est pas nécessaire : si la géolocalisation est indispensable au jeu, il est possible d’éteindre la fonctionnalité une fois le jeu fermé ;

    • si le jeu vous encourage à prendre des photos, pensez aux autres personnes autour de vous, et ne les prenez pas en photo sans leur consentement ; ».

  • Je souhaite vendre mes photos

    Je souhaite vendre mes photos

    Vous avez du talent et vos photos connaissent un réel succès auprès de votre entourage, au point que vous avez décidé de les montrer au plus grand nombre et de les vendre.

    Il sera souvent conseillé au photographe d’adopter le statut d’auteur photographe ou d’artisan photographe.

    Le statut d’auteur photographe présente de nombreux avantages au niveau des charges sociales et fiscales avec la possibilité de cumuler avec d’autres activités professionnelles.

    En principe, la publication régulière dans la presse de photographies offre la possibilité, pour l’auteur, de percevoir un salaire ou une pige.

    Il peut exister néanmoins une cession régulière de droits aux diffuseurs par l’auteur dès lors que ce dernier consent à céder certains de ses droits patrimoniaux sur ses œuvres photographiques et qu’il n’exerce aucune activité commerciale.

    À noter que l’auteur peut accepter de réaliser des commandes pour des diffuseurs.

    En ce qui concerne la vente régulière de tirages originaux, elle est limitée à 30 exemplaires numérotés et signés pour chaque cliché. Au-delà de 30 exemplaires, la vente par un auteur photographe est en principe interdite, et ce, quel que soit le support, parce que c’est un acte commercial.

    L’auteur photographe peut être assujetti ou affilié à l’AGESSA (charges sociales réduite dans le cas de l’assujettissement à la différence de l’affiliation où les charges s’élèvent à 20 % des recettes).

    Seuls les photographes affiliés à l’AGESSA peuvent obtenir des revenus de l’activité de formation sous réserve de respecter le seuil d’affiliation (l’activité accessoire doit être moindre par rapport à l’activité principale.). Dès lors que les recettes tirées de l’activité formation dépassent ce seuil, le photographe est soumis au régime des travailleurs indépendants et doit être signalé auprès de l’URSSAF.

    Enfin, l’auteur photographe ne peut exercer certaines activités telles que la vente de photographies de mariage aux mariés et à leurs invités, la vente de photographies aux participants d’un événement et la vente de photographies scolaires à la différence des artisans photographes.

    L’auteur photographe ne peut vendre ses prestations de retouches sur les photographies d’une autre personne ni organiser des stages d’apprentissage photos.

    En tant que photographe amateur …

    Vous ne pouvez pas avoir une activité commerciale et vendre vos photos si vous n’avez pas de numéro SIRET et de code APE.

    Vous pouvez néanmoins, avoir des activités artistiques si elles restent occasionnelles et que les revenus tirés de ces activités sont de faible importance. Dès lors que les revenus deviennent réguliers, il conviendra de choisir le statut approprié.

    Exceptionnellement, la publication dans la presse des photographies d’amateur est tolérée si l’auteur est payé par une note d’auteur.

    De même, la cession de droits à un diffuseur n’est tolérée qu’exceptionnellement sous réserve que le photographe cède certains de ses droits patrimoniaux d’auteur et ne se livre pas à une activité commerciale.

    La vente de tirages originaux est limitée exceptionnellement à 30 exemplaires numérotés et signés. Au-delà, il s’agit d’un acte de commerce, activité interdite pour le photographe amateur.

    Il importe de rappeler que le photographe amateur doit déclarer à l’administration fiscale les revenus qui proviennent de cette activité, quand bien même elle serait exceptionnelle.

    Enfin, un photographe amateur ne peut vendre des photographies de mariage aux mariés et aux invités ainsi que les photographies sociales et scolaires.

    Il ne peut retoucher les photos d’une autre personne ou organiser des ateliers de formation.

  • Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    À mesure que le gaming et l’Esport se démocratisent, de nouvelles structures se mettent en place afin d’accompagner les joueurs vers leur ascension, à l’image des joueurs sportifs « traditionnels ». C’est notamment le cas des diverses écoles spécialisées dans les métiers du e-sport qui voient le jour en France et à l’étranger.

    En quoi consistent ces formations ?

    Devenir joueur professionnel dans le monde l’Esport n’est pas une mince affaire. Pourtant, de nombreux joueurs rêvent de faire de leur passion un travail lucratif. Il y a parmi ces joueurs, ceux qui veulent faire des compétitions et être payés pour jouer et ceux, qui conscients de la complexité de se faire un nom et une renommée, souhaitent seulement produire des contenus sur des plateformes de streaming.

    Alors pour répondre aux réelles attentes et besoins de chacun, des écoles spécialisées en jeu vidéo et/ou en diffusion de contenus se sont créées

    Ces écoles proposent des formations sur les métiers du e-sport et notamment sur le métier de joueur professionnel.

    On citera quelques exemples : Paris Gaming School, Helios Gaming School, et Power House Gaming à Lyon.

    Pour pouvoir intégrer ces écoles, il est demandé aux joueurs d’avoir un assez bon niveau de jeu et un projet professionnel.

    Généralement, la formation dure moins d’un an et consiste à former et accompagner les aspirants professionnels et les autres métiers du e-sports tels que : commentateurs, organisateurs d’événements, ou chefs de projet.

    Il y a des cours d’anglais, des cours de communication, des cours de droit, mais aussi des séances d’entraînement avec des coachs et des cours sur le montage de projets en lien avec l’Esport.

    Le point faible, celui qui est dissuasif, reste bien évidemment le coût de la formation. Sachez qu’il faudra débourser la somme rondelette de 6.000 €, voir même 8.000 € pour faire partie d’une classe « d’élites », avec aucune garantie de faire de son rêve une réalité.

    Pour l’heure, aucun joueur professionnel n’est sorti d’une de ces écoles ; pourtant, les demandes de dossier d’inscription dans ces écoles ne cessent de s’accroître face à la montée en flèche du marché du e-sport en France et à l’étranger.

    Est-ce qu’il existe un autre cursus ?

    Quelques écoles de commerce ont ouvert une section e-sport aux titulaires d’un bac +4.

    La formation de l’Inseec Paris permet de se spécialiser dans l’e-sport. Les étudiants sont formés aux métiers d’agent e-sportif, de chef de publicité, d’organisateur de tournois.

    Les frais d’inscription s’élèvent à 11 450 € l’année.

    L’ISG Paris propose un MBA Sport Business, Gaming & E-Sport aux titulaires d’un bac +3 (formation de 18 mois).

  • Les aspects juridiques du E-learning

    Les aspects juridiques du E-learning

    Le E-learning fait l’objet de toutes les attentions et possède une dimension technologique et internationale. Tout le monde souhaite transférer son savoir et n’hésite pas à utiliser de nouveaux supports, tels que YouTube, les plateformes de diffusion.

    Ce transfert électronique du savoir est, néanmoins, encadré juridiquement.

    Quelle est la qualification juridique de l’e-learning ?

    Le transfère de connaissances, soit l’apprentissage, est encadré en France par la formation et l’enseignement qui relèvent tous deux, de régimes juridiques différents.

    Il importe dès lors de qualifier l’activité d’e-learning afin de déterminer le dispositif légal applicable.

    En principe, le référentiel juridique de la formation (qui relève du Code du travail) impose aux organismes de formation un certain nombre d’obligations dont l’application à l’Internet peut sembler plus délicate.

    Généralement, l’organisme de formation doit effectuer une demande d’agrément auprès du représentant de l’État dans la région, dans un délai de 3 ans suivant la déclaration préalable, puis établir annuellement un bilan pédagogique et financier de son activité, et réaliser une comptabilité spécifique liée à la formation. L’organisme doit également élaborer un contrat comportant les mentions obligatoires, visées à l’article L. 920-1 du Code du travail (moyens pédagogiques et techniques mis en œuvre…), mais aussi les dispositions spécifiques au support de formation utilisé (Internet, Intranet…).

    En ce qui concerne l’enseignement à distance, les règles applicables sont définies par l’ordonnance n° 2000-549 du 15 juin 2000 relative à la partie législative du Code de l’éducation.

    Selon les dispositions de l’article L.444-1 du Code l’éducation : « Constitue un enseignement à distance l’enseignement ne comportant pas, dans les lieux où il est reçu, la présence physique du maître chargé de le dispenser ou ne comportant une telle présence que de manière occasionnelle ou pour certains exercices ». Cette définition englobe l’enseignement en ligne via l’Internet.

    Si on se rapporte aux dispositions des articles L.444-1 et suivant du Code de l’éducation, les organismes privés d’enseignement à distance doivent déclarer leur activité et l’enseignement à distance, dispensé aux élèves, doit remplir certaines conditions.

    Un contrat spécifique d’enseignement à distance doit être expressément rédigé et indiquer les modalités de service d’assistance pédagogique, les directives de travail, les travaux à effectuer et leur correction.

    Par conséquent, si nous nous rapportons aux deux définitions, nous pouvons en conclure que bien que l’e-learning se distingue de la formation et de l’enseignement à distance, il n’en demeure pas moins nécessaire que le projet d’e-learning se conforme aux dispositions réglementaires et met en œuvre les obligations légales et contractuelles (mentions légales et les dispositions spécifiques au support utilisé).

    La protection juridique des modules de formation d’e-learning ?

    Une formation peut faire l’objet d’une protection par le droit d’auteur sous réserve que la formation soit originale et contienne l’empreinte personnelle de leurs auteurs.

    En tant qu’œuvre de l’esprit, une formation peut être reproduite ou représentée via une cession de droits. Toutefois, le contrat devra mentionner l’étendue de l’exploitation, sa destination, sa localisation et sa durée. Le contenu de la formation peut être traduit en diverses langues, aussi, il convient de prévoir sa traduction et d’obtenir l’autorisation de l’auteur pour les éventuelles adaptations. À ce titre, l’article L. 112-3 du Code de la propriété intellectuelle dispose que: « Les auteurs de traductions, d’adaptations, transformations ou arrangements des œuvres de l’esprit jouissent de la protection instituée par le présent code sans préjudice des droits de l’auteur de l’œuvre originale ». Par conséquent, il sera nécessaire de prévoir dans la licence conclue entre les organismes de formation et l’auteur des formation, la question de l’œuvre dérivée qui consiste en la traduction ou l’adaptation du contenu de la formation.

    Quel droit pour le producteur de bases de données ?

    Le contenu des formations peut être constitué de bases de données. Ces bases de données ne sont protégeables par le droit d’auteur que si elles sont originales et portent l’empreinte de l’auteur.

    Rappelons qu’une base de données est « recueil d’œuvres, de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodique, et individuellement accessibles par des moyens électroniques ou par tout autre moyen »1. Cette définition tend à s’appliquer aux contenus pédagogiques accessibles sur les plateformes d’e-learning.

    La loi préconise un régime de protection par le droit d’auteur pour la structure de la base de données (le choix ou la disposition des matières) si elle est originale. La structure peut aussi être représentée par des éléments nécessaires au bon fonctionnement ou à la consultation des bases de données (système d’indexation).

    Le contenu de la base de données peut également faire l’objet d’une protection par le droit d’auteur à raison de son originalité.

    Toutefois, les bases de données dont la structure n’a pas de caractère original peuvent bénéficier d’un droit sur le contenu, dès lors qu’il y a eu un investissement financier, matériel ou humain substantiel consenti pour la collecte ou la vérification ou encore la présentation de leur contenu. Le créateur de la base de données (le producteur) peut consentir ou interdire l’extraction de la totalité ou d’une partie substantielle de la base de données. Le droit sui generis accorde une protection au producteur de la base de données durant 15 ans à compter du 1er janvier de l’année suivant l’investissement.

    Notons que l’utilisateur de base de données dispose du droit d’extraire ou de réutiliser une partie non-substantielle du contenu, si ce nouvel usage n’entre pas en conflit avec l’exploitation normale de la base ni ne lèse de manière injustifiée les intérêts du producteur de la base

    Enfin, une formation reposant sur un simple « savoir-faire », qui n’est en aucun point originale, peut être protégée au titre du droit de la concurrence. En effet, l’utilisation d’éléments non couverts par le droit d’auteur doit respecter les règles relatives à la concurrence déloyale ou parasitaire. Par conséquent, les actes de piratage peuvent être sanctionnés.

     

    1LOI n° 98-536 du 1er juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données (1).

  • Quelle réglementation pour les loot boxes

    Quelle réglementation pour les loot boxes

    Les loot boxes fascinent les gamers au point d’en créer une addiction. Les joueurs voient dans les loot boxes le moyen d’acquérir des objets ou de nouvelles fonctionnalités.

    Qu’est-ce que sont les loot boxes ?

    Les loot boxes sont des coffres virtuels au contenu aléatoire, qui s’achètent dans la boutique du jeu en ligne et qui permettent d’acquérir des objets, des skins et autres améliorations.

    On trouve des loot boxes aussi bien dans les jeux gratuits que dans les jeux payants.

    De nombreux jeux conduisent les joueurs à dépense de l’argent pour avoir plus d’avantages (pay to win) ou pour, tout simplement, terminer le jeu.

    Le pay to win soulève de nombreuses questions juridiques quant à la finalité de ses achats.

    En effet, en échange d’un paiement IRL, les joueurs paient pour obtenir des bonus, un objet, sans savoir préalablement lequel. En réalité, le gain est déterminé aléatoirement, après paiement.

    Le contenu peut être purement esthétique ou avoir un effet direct sur la progression du jeu.

    Par conséquent, cette récompense aléatoire peut inciter les joueurs à faire de nombreuses dépenses et créer des addictions.

    Est ce que la pratique des loot boxes est légale ?

    En novembre 2017, suite à de nombreuses polémiques autour du jeu Star Wars Battlefront 2, divers gouvernements se sont interrogés quant à la légalité des loot boxes.

    Qu’en est-il ?

    – En Belgique, la Commission des jeux de hasard s’est saisie de la question et a ouvert une enquête sur le jeu Overwatch afin de déterminer si les loot boxes pouvaient être assimilées à des jeux de hasard.

    Se posait également la question de savoir si les loot boxes pouvaient être qualifiées de loteries interdites ou si elles devaient faire l’objet d’une réglementation propre.

    – En France, l’article L.322-2 du Code de la sécurité intérieure interdit les loteries offertes au public, présentant pour le joueur une espérance de gain, avec intervention du hasard dans la détermination du gagnant, contre un sacrifice financier.

    Face à l’engouement que les loot boxes suscitent chez les joueurs, le sénateur Jérôme Durain et l’association de consommateurs « UFC-Que choisir  » ont saisis, le 22 novembre 2017, l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) afin d’étudier les loot boxes comme étant des jeux d’argent.

    L’Arjet identifie clairement trois dérives, nécessitant un encadrement juridique : le fait de pousser les joueurs à l’achat pour pouvoir progresser dans le jeu ; les loot boxes présentent un aspect aléatoire ; enfin, il est possible de revendre les gains contre de l’argent réel.

    – En Allemagne, en janvier 2018, l’université de Hambourg a réalisé une étude démontrant l’importance du hasard dans le jeu vidéo.

    – En Suède, le gouvernement a indiqué vouloir modifier la loi sur les jeux vidéo dès 2019 afin de mieux protéger les consommateurs et de mieux contrôler le marché des jeux d’argent.

    – Depuis le 1er mai 2017, la Chine oblige les éditeurs à énoncer, pour chaque jeu : « le nom, les propriétés, le contenu, la quantité et la probabilité de tirage de tous les objets virtuels et services » qu’ils peuvent contenir. Le pourcentage de gain doit être conservé par l’éditeur durant 90 jours au minimum.

    – Enfin, l’autorité régulatrice des jeux de hasard des États-Unis a estimé que les loot boxes s’apparentaient à des jeux de cartes.
    Un parlementaire a présenté le 9 février 2018 deux projets pour l’État de Hawaï (House Bill 2686 et Senate Bill 3024) visant à interdire la vente de jeux vidéo aux mineurs de 21 ans, encadrant ainsi le procédé de récompenses liées au hasard.

    Deux autres projets de loi (House Bill 2727 et Senate Bill 3025) ont été déposés afin d’obliger les éditeurs de jeux à indiquer les pourcentages de gain et à indiquer quels sont les jeux comportant un mécanisme d’achat ou de pari.

    The Entertainment Software Rating Board, a depuis lors affirmé avoir mis en place un label « achat intégré » qui sera apposé sur la boîte du jeu vidéo et d’avoir créé un site internet dédié au contrôle parental afin que les parents puissent contrôler le temps de jeu et l’argent dépensé par leurs enfants.

    Application des règles de droit existantes …

    Pour l’heure, il ne fait aucun doute que le contenu des coffres est très aléatoire et payant, ce qui pousser les joueurs à dépenser plus que ce qu’ils avaient prévu initialement.

    Par ailleurs, le mécanisme accès sur le hasard peut être comparé à des loteries et à des jeux d’argent.

    En droit français, pour qu’un jeu d’argent soit légal, il faut qu’il remplisse 4 conditions cumulatives :

    • L’existence d’un gain réel. Peu importe le montant du gain, il suffit que l’espérance du gain soit réelle pour pouvoir qualifier le jeu comme étant un jeu d’argent.
    • L’offre doit être publique. Tout le monde peut accéder et participer au jeu.
    • La participation au jeu est subordonnée au paiement d’une somme d’argent. Le joueur doit faire un « sacrifice financier », autre que l’achat du jeu ou le paiement des frais de connexion.
    • Le jeu est soumis au paramètre du hasard

    Parallèlement à ces 4 conditions, un règlement de la loterie ou du jeu d’argent doit être mis à la disposition des participants et un exemplaire doit être déposé auprès d’un officier ministériel pour valider la régularité du jeu.

    Il est essentiel d’indiquer aux participants la quantité, la nature et la valeur des prix et établir des bulletins de participation.

    À défaut, le jeu est qualifié d’illégal et l’organisateur peut engager sa responsabilité.

    En effet, selon les dispositions de l’article L.324-6 du code de la sécurité intérieure, l’organisation d’une loterie illégale est sanctionnée par une peine de trois ans d’emprisonnement et de 90 000 € d’amende. Ces peines sont portées à sept ans d’emprisonnement et à 200 000 euros d’amende lorsque l’infraction est commise en bande organisée.

    Toutes les loot boxes ne sont illégales pour autant. Aussi, il importe d’analyser les quatre conditions au regard des règlements de chaque jeu.

    Par ailleurs, il est essentiel que les autorités nationales se mettent d’accord sur le cadre juridique à appliquer aux loot boxes afin de limiter les éventuelles dérives.