Étiquette : apprentissage

  • On a testé Flipgrid

    On a testé Flipgrid

    Apparue en 2015, l’application Flipgrid tend à devenir progressivement la référence en matière de partage de courtes vidéos éducatives. En effet, elle a su convaincre plus de 20 millions d’utilisateurs, enseignants et élèves, en proposant des contenus originaux axés vers un contexte éducatif.

    Flipgrid, en pratique ?

    Flipgrid est accessible gratuitement en ligne ou en téléchargeant une application.

    Flipgrip offre un large panel de vidéos réalisées par des enseignants et des élèves qui alimentent quotidiennement une base de données. Ainsi, à la différence d’autres réseaux sociaux de partage de contenus, Flipgrid facilite l’apprentissage, les interactions enseignants-élèves, donne une rétroaction descriptive efficace et permet de créer une grille d’évaluation à associer à la vidéo de chaque élève. Par ailleurs, Flipgrid se présente sous la forme d’un forum où les contenus sont organisés autour de thèmes et présentés en grilles.

    Tout enseignant peut créer ses propres vidéos et proposer un programme éducatif.

    À noter les grilles peuvent être partagées individuellement ou collectivement à des étudiants.

    Seuls les enseignants doivent se créer un compte.

    Flipgrid tend à préserver la vie privée des étudiants et met en place un système de code d’accès pour accéder à une grille et des paramètres de sécurité.

    Comment répondre à un topic, sur Flipgrid, quand on est élève ?

    Il suffit de télécharger l’application et/ou se connecter à son compte. Passé cette première étape, il faut aller dans l’onglet discussion « Faisons connaissance » et le tour est joué !

    À noter qu’un étudiant peut accéder à une grille en entrant un code d’accès sans avoir besoin de se créer un compte.

    Le code d’accès doit être enregistré qu’une seule fois pour accéder à une grille ; Les prochaines connexions ne nécessitant plus de se loguer.

    Flipgrid offre la possibilité à tout étudiant d’accéder à de nombreuses vidéos conçues par des professeurs et de prendre des notes tout au long de la diffusion desdites vidéos.

    D’autres options pédagogiques sont offertes aux étudiants, à savoir : enregistrer leur réponse vidéo ou sous format texte via un lien.

    Comment créer une grid et un topic quand on est enseignant ?

    Pour pouvoir créer des grilles et inviter des étudiants, l’enseignant doit créer un compte et s’identifier.

    À partir de l’onglet « My Grids », l’enseignant peut ajouter de nouvelles grilles et les présenter à des communautés. Ces grilles peuvent être adressées à des groupes d’étudiants afin de favoriser le travail d’équipe ou d’encourager la discussion dans une communauté plus large regroupant plus d’étudiants.

    Une fois que la discussion est lancée, il est possible d’y insérer un déclencheur sous format vidéo. Le topic peut ensuite être complété et alimenté par d’autres participants.

    Pour ce faire, il faut dans un premier temps créer une communauté (grid) et un topic (sujet).

    Dans un deuxième temps, il faut ajouter les modalités et critères de correction.

    Une fois ce que ces étapes ont été réalisées, il ne reste plus qu’à partager le lien du topic et inviter d’autres enseignants et élèves à y répondre.

    Le topic et les réponses favorisent la rétroaction.

    Quelles sont les différentes procédures d’authentification ?

    • La grille publique pour des communautés professionnelles d’apprentissage est librement accessible à toute personne qui dispose d’un code d’accès. Pour enregistrer une vidéo, l’utilisateur doit valider leur adresse courriel ;
    • Le domaine courriel de l’école qui doit être indiqué par l’enseignant ;
    • La liste d’identification des étudiants. Où seuls certains étudiants peuvent accéder à la grille via leur identification.

    Pour aller plus loin ?

    Flipgrid est un excellent outil pour permettre aux enseignants et aux étudiants de communiquer et partager leurs idées et ainsi avancer dans le processus d’apprentissage.

  • La démocratisation du serious game

    La démocratisation du serious game

    De nombreuses sociétés ou structures utilisent les jeux vidéo pour abordes des problématiques pédagogiques et/ou promotionnelles.

    Qu’est-ce qu’un serious game ?

    Un serious game ou jeu sérieux est une plateforme ludique d’échanges et de partages autour de sérieuses problématiques.

    Les entreprises utilisent les technologies issues du jeu vidéo pour fédérer une communauté, augmenter l’implication des participants, sensibiliser et fidéliser.
    L’interactivité du jeu vidéo permet un meilleur rayonnement pour l’entreprise ou la structure et de faciliter l’adhésion.

    Le serious game est un excellent support pour véhiculer une information et renforcer l’implication des participants.

    Le serious game a une portée pédagogique. Il cherche à transmettre un message utile et pratique auprès des personnes qui y participent.

    Comment créer un serious game ?

    Il faut dans un premier temps choisir le support puis définir le gameplay, le scénario et rédiger le contenu.

    Rédiger le contenu d’un serious game peut être très complexe. Aussi, de nombreuses structures font appel à des agences spécialisées dans la conception de serious game afin de mieux aborder les différentes problématiques liées à un projet.

    Le serious game est souvent intégré dans les dispositifs transmédia. Il est un bon outil d’apprentissage ; il permet de progresser sur des problématiques spécifiques tout en s’amusant.

    Il importe de rappeler que le serious gaming n’a pas vocation à remplacer les méthodes pédagogiques traditionnelles telles que le présentiel et l’e-learning où il y a de réels échanges lors des sessions. Il est un outil complémentaire dans l’apprentissage et le partage.

    C’est un outil qui met en commun en savoir et qui utilise de nouvelles technologies telles que la réalité augmentée, le storytelling et les jeux en réalité alternée.

    Quelle est la qualification juridique du serious game ?

    Au regard des dispositions des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du code la Propriété intellectuelle, le serious game ne peut être qualifié de logiciel. L’élément principal est, certes, un logiciel ; toutefois, d’autres éléments viennent se greffer au composant logiciel, tels que la base de données, les sons, les images, un script, etc.

    Chaque composante fait l’objet d’une protection distincte au titre du droit d’auteur.

    Compte tenu de la complexité du serious game, eu égard à ses composantes, on serait plus enclin à le qualifier d’œuvre complexe.

    Toutefois, dans l’attente de décisions de justice venant dessiner les contours du régime de serious game, il convient de ne pas écarter totalement le régime du logiciel.

  • Les aspects juridiques du E-learning

    Les aspects juridiques du E-learning

    Le E-learning fait l’objet de toutes les attentions et possède une dimension technologique et internationale. Tout le monde souhaite transférer son savoir et n’hésite pas à utiliser de nouveaux supports, tels que YouTube, les plateformes de diffusion.

    Ce transfert électronique du savoir est, néanmoins, encadré juridiquement.

    Quelle est la qualification juridique de l’e-learning ?

    Le transfère de connaissances, soit l’apprentissage, est encadré en France par la formation et l’enseignement qui relèvent tous deux, de régimes juridiques différents.

    Il importe dès lors de qualifier l’activité d’e-learning afin de déterminer le dispositif légal applicable.

    En principe, le référentiel juridique de la formation (qui relève du Code du travail) impose aux organismes de formation un certain nombre d’obligations dont l’application à l’Internet peut sembler plus délicate.

    Généralement, l’organisme de formation doit effectuer une demande d’agrément auprès du représentant de l’État dans la région, dans un délai de 3 ans suivant la déclaration préalable, puis établir annuellement un bilan pédagogique et financier de son activité, et réaliser une comptabilité spécifique liée à la formation. L’organisme doit également élaborer un contrat comportant les mentions obligatoires, visées à l’article L. 920-1 du Code du travail (moyens pédagogiques et techniques mis en œuvre…), mais aussi les dispositions spécifiques au support de formation utilisé (Internet, Intranet…).

    En ce qui concerne l’enseignement à distance, les règles applicables sont définies par l’ordonnance n° 2000-549 du 15 juin 2000 relative à la partie législative du Code de l’éducation.

    Selon les dispositions de l’article L.444-1 du Code l’éducation : « Constitue un enseignement à distance l’enseignement ne comportant pas, dans les lieux où il est reçu, la présence physique du maître chargé de le dispenser ou ne comportant une telle présence que de manière occasionnelle ou pour certains exercices ». Cette définition englobe l’enseignement en ligne via l’Internet.

    Si on se rapporte aux dispositions des articles L.444-1 et suivant du Code de l’éducation, les organismes privés d’enseignement à distance doivent déclarer leur activité et l’enseignement à distance, dispensé aux élèves, doit remplir certaines conditions.

    Un contrat spécifique d’enseignement à distance doit être expressément rédigé et indiquer les modalités de service d’assistance pédagogique, les directives de travail, les travaux à effectuer et leur correction.

    Par conséquent, si nous nous rapportons aux deux définitions, nous pouvons en conclure que bien que l’e-learning se distingue de la formation et de l’enseignement à distance, il n’en demeure pas moins nécessaire que le projet d’e-learning se conforme aux dispositions réglementaires et met en œuvre les obligations légales et contractuelles (mentions légales et les dispositions spécifiques au support utilisé).

    La protection juridique des modules de formation d’e-learning ?

    Une formation peut faire l’objet d’une protection par le droit d’auteur sous réserve que la formation soit originale et contienne l’empreinte personnelle de leurs auteurs.

    En tant qu’œuvre de l’esprit, une formation peut être reproduite ou représentée via une cession de droits. Toutefois, le contrat devra mentionner l’étendue de l’exploitation, sa destination, sa localisation et sa durée. Le contenu de la formation peut être traduit en diverses langues, aussi, il convient de prévoir sa traduction et d’obtenir l’autorisation de l’auteur pour les éventuelles adaptations. À ce titre, l’article L. 112-3 du Code de la propriété intellectuelle dispose que: « Les auteurs de traductions, d’adaptations, transformations ou arrangements des œuvres de l’esprit jouissent de la protection instituée par le présent code sans préjudice des droits de l’auteur de l’œuvre originale ». Par conséquent, il sera nécessaire de prévoir dans la licence conclue entre les organismes de formation et l’auteur des formation, la question de l’œuvre dérivée qui consiste en la traduction ou l’adaptation du contenu de la formation.

    Quel droit pour le producteur de bases de données ?

    Le contenu des formations peut être constitué de bases de données. Ces bases de données ne sont protégeables par le droit d’auteur que si elles sont originales et portent l’empreinte de l’auteur.

    Rappelons qu’une base de données est « recueil d’œuvres, de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodique, et individuellement accessibles par des moyens électroniques ou par tout autre moyen »1. Cette définition tend à s’appliquer aux contenus pédagogiques accessibles sur les plateformes d’e-learning.

    La loi préconise un régime de protection par le droit d’auteur pour la structure de la base de données (le choix ou la disposition des matières) si elle est originale. La structure peut aussi être représentée par des éléments nécessaires au bon fonctionnement ou à la consultation des bases de données (système d’indexation).

    Le contenu de la base de données peut également faire l’objet d’une protection par le droit d’auteur à raison de son originalité.

    Toutefois, les bases de données dont la structure n’a pas de caractère original peuvent bénéficier d’un droit sur le contenu, dès lors qu’il y a eu un investissement financier, matériel ou humain substantiel consenti pour la collecte ou la vérification ou encore la présentation de leur contenu. Le créateur de la base de données (le producteur) peut consentir ou interdire l’extraction de la totalité ou d’une partie substantielle de la base de données. Le droit sui generis accorde une protection au producteur de la base de données durant 15 ans à compter du 1er janvier de l’année suivant l’investissement.

    Notons que l’utilisateur de base de données dispose du droit d’extraire ou de réutiliser une partie non-substantielle du contenu, si ce nouvel usage n’entre pas en conflit avec l’exploitation normale de la base ni ne lèse de manière injustifiée les intérêts du producteur de la base

    Enfin, une formation reposant sur un simple « savoir-faire », qui n’est en aucun point originale, peut être protégée au titre du droit de la concurrence. En effet, l’utilisation d’éléments non couverts par le droit d’auteur doit respecter les règles relatives à la concurrence déloyale ou parasitaire. Par conséquent, les actes de piratage peuvent être sanctionnés.

     

    1LOI n° 98-536 du 1er juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données (1).