Catégorie : E-sport

  • Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    À mesure que le gaming et l’Esport se démocratisent, de nouvelles structures se mettent en place afin d’accompagner les joueurs vers leur ascension, à l’image des joueurs sportifs « traditionnels ». C’est notamment le cas des diverses écoles spécialisées dans les métiers du e-sport qui voient le jour en France et à l’étranger.

    En quoi consistent ces formations ?

    Devenir joueur professionnel dans le monde l’Esport n’est pas une mince affaire. Pourtant, de nombreux joueurs rêvent de faire de leur passion un travail lucratif. Il y a parmi ces joueurs, ceux qui veulent faire des compétitions et être payés pour jouer et ceux, qui conscients de la complexité de se faire un nom et une renommée, souhaitent seulement produire des contenus sur des plateformes de streaming.

    Alors pour répondre aux réelles attentes et besoins de chacun, des écoles spécialisées en jeu vidéo et/ou en diffusion de contenus se sont créées

    Ces écoles proposent des formations sur les métiers du e-sport et notamment sur le métier de joueur professionnel.

    On citera quelques exemples : Paris Gaming School, Helios Gaming School, et Power House Gaming à Lyon.

    Pour pouvoir intégrer ces écoles, il est demandé aux joueurs d’avoir un assez bon niveau de jeu et un projet professionnel.

    Généralement, la formation dure moins d’un an et consiste à former et accompagner les aspirants professionnels et les autres métiers du e-sports tels que : commentateurs, organisateurs d’événements, ou chefs de projet.

    Il y a des cours d’anglais, des cours de communication, des cours de droit, mais aussi des séances d’entraînement avec des coachs et des cours sur le montage de projets en lien avec l’Esport.

    Le point faible, celui qui est dissuasif, reste bien évidemment le coût de la formation. Sachez qu’il faudra débourser la somme rondelette de 6.000 €, voir même 8.000 € pour faire partie d’une classe « d’élites », avec aucune garantie de faire de son rêve une réalité.

    Pour l’heure, aucun joueur professionnel n’est sorti d’une de ces écoles ; pourtant, les demandes de dossier d’inscription dans ces écoles ne cessent de s’accroître face à la montée en flèche du marché du e-sport en France et à l’étranger.

    Est-ce qu’il existe un autre cursus ?

    Quelques écoles de commerce ont ouvert une section e-sport aux titulaires d’un bac +4.

    La formation de l’Inseec Paris permet de se spécialiser dans l’e-sport. Les étudiants sont formés aux métiers d’agent e-sportif, de chef de publicité, d’organisateur de tournois.

    Les frais d’inscription s’élèvent à 11 450 € l’année.

    L’ISG Paris propose un MBA Sport Business, Gaming & E-Sport aux titulaires d’un bac +3 (formation de 18 mois).

  • L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie

    L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie

    L’addiction aux jeux vidéo a été reconnue par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) comme étant une maladie.

    Notons que la classification internationale des maladies de l’OMS sert de référence pour le personnel soignant et les pouvoirs publics.

    Nombreux sont ceux qui voient dans les jeux vidéo le moyen de passer un bon moment, de se détendre ou de se détacher de leur réalité. Pour autant, ils oublient leur travail, leurs études, se désocialisent et font des jeux vidéo leur priorité.

    Il ne faut plus se cacher derrière les idées préconçues, l’addiction aux jeux existe et elle se soigne non pas par des interdictions, mais à travers un travail de sensibilisation auprès des gamers, et ce, dès leur plus jeune âge.

    Généralement, l’addiction sera constatée au travers d’un isolement social de plus d’un an et un trouble du comportement.

    Ce trouble se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accordée au jeu au détriment d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes. Ce trouble peut avoir des conséquences sur les activités personnelles, sociales, éducatives et professionnelles.

    Jouer devient essentiel au point d’en oublier de dormir et de s’alimenter.

    Ces joueurs compulsifs incapables de se détacher de leur ordinateur ou console mettent en danger leur santé mentale et physique.

    Rappelons que l’addiction aux jeux vidéo ne touche qu’une minorité de gamers. Qu’il importe, néanmoins, d’encadrer ces joueurs addicts et de dépister au plus vite les troubles afin d’éviter des conséquences personnelles et professionnelles dramatiques.

  • Quelle réglementation pour les loot boxes

    Quelle réglementation pour les loot boxes

    Les loot boxes fascinent les gamers au point d’en créer une addiction. Les joueurs voient dans les loot boxes le moyen d’acquérir des objets ou de nouvelles fonctionnalités.

    Qu’est-ce que sont les loot boxes ?

    Les loot boxes sont des coffres virtuels au contenu aléatoire, qui s’achètent dans la boutique du jeu en ligne et qui permettent d’acquérir des objets, des skins et autres améliorations.

    On trouve des loot boxes aussi bien dans les jeux gratuits que dans les jeux payants.

    De nombreux jeux conduisent les joueurs à dépense de l’argent pour avoir plus d’avantages (pay to win) ou pour, tout simplement, terminer le jeu.

    Le pay to win soulève de nombreuses questions juridiques quant à la finalité de ses achats.

    En effet, en échange d’un paiement IRL, les joueurs paient pour obtenir des bonus, un objet, sans savoir préalablement lequel. En réalité, le gain est déterminé aléatoirement, après paiement.

    Le contenu peut être purement esthétique ou avoir un effet direct sur la progression du jeu.

    Par conséquent, cette récompense aléatoire peut inciter les joueurs à faire de nombreuses dépenses et créer des addictions.

    Est ce que la pratique des loot boxes est légale ?

    En novembre 2017, suite à de nombreuses polémiques autour du jeu Star Wars Battlefront 2, divers gouvernements se sont interrogés quant à la légalité des loot boxes.

    Qu’en est-il ?

    – En Belgique, la Commission des jeux de hasard s’est saisie de la question et a ouvert une enquête sur le jeu Overwatch afin de déterminer si les loot boxes pouvaient être assimilées à des jeux de hasard.

    Se posait également la question de savoir si les loot boxes pouvaient être qualifiées de loteries interdites ou si elles devaient faire l’objet d’une réglementation propre.

    – En France, l’article L.322-2 du Code de la sécurité intérieure interdit les loteries offertes au public, présentant pour le joueur une espérance de gain, avec intervention du hasard dans la détermination du gagnant, contre un sacrifice financier.

    Face à l’engouement que les loot boxes suscitent chez les joueurs, le sénateur Jérôme Durain et l’association de consommateurs « UFC-Que choisir  » ont saisis, le 22 novembre 2017, l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) afin d’étudier les loot boxes comme étant des jeux d’argent.

    L’Arjet identifie clairement trois dérives, nécessitant un encadrement juridique : le fait de pousser les joueurs à l’achat pour pouvoir progresser dans le jeu ; les loot boxes présentent un aspect aléatoire ; enfin, il est possible de revendre les gains contre de l’argent réel.

    – En Allemagne, en janvier 2018, l’université de Hambourg a réalisé une étude démontrant l’importance du hasard dans le jeu vidéo.

    – En Suède, le gouvernement a indiqué vouloir modifier la loi sur les jeux vidéo dès 2019 afin de mieux protéger les consommateurs et de mieux contrôler le marché des jeux d’argent.

    – Depuis le 1er mai 2017, la Chine oblige les éditeurs à énoncer, pour chaque jeu : « le nom, les propriétés, le contenu, la quantité et la probabilité de tirage de tous les objets virtuels et services » qu’ils peuvent contenir. Le pourcentage de gain doit être conservé par l’éditeur durant 90 jours au minimum.

    – Enfin, l’autorité régulatrice des jeux de hasard des États-Unis a estimé que les loot boxes s’apparentaient à des jeux de cartes.
    Un parlementaire a présenté le 9 février 2018 deux projets pour l’État de Hawaï (House Bill 2686 et Senate Bill 3024) visant à interdire la vente de jeux vidéo aux mineurs de 21 ans, encadrant ainsi le procédé de récompenses liées au hasard.

    Deux autres projets de loi (House Bill 2727 et Senate Bill 3025) ont été déposés afin d’obliger les éditeurs de jeux à indiquer les pourcentages de gain et à indiquer quels sont les jeux comportant un mécanisme d’achat ou de pari.

    The Entertainment Software Rating Board, a depuis lors affirmé avoir mis en place un label « achat intégré » qui sera apposé sur la boîte du jeu vidéo et d’avoir créé un site internet dédié au contrôle parental afin que les parents puissent contrôler le temps de jeu et l’argent dépensé par leurs enfants.

    Application des règles de droit existantes …

    Pour l’heure, il ne fait aucun doute que le contenu des coffres est très aléatoire et payant, ce qui pousser les joueurs à dépenser plus que ce qu’ils avaient prévu initialement.

    Par ailleurs, le mécanisme accès sur le hasard peut être comparé à des loteries et à des jeux d’argent.

    En droit français, pour qu’un jeu d’argent soit légal, il faut qu’il remplisse 4 conditions cumulatives :

    • L’existence d’un gain réel. Peu importe le montant du gain, il suffit que l’espérance du gain soit réelle pour pouvoir qualifier le jeu comme étant un jeu d’argent.
    • L’offre doit être publique. Tout le monde peut accéder et participer au jeu.
    • La participation au jeu est subordonnée au paiement d’une somme d’argent. Le joueur doit faire un « sacrifice financier », autre que l’achat du jeu ou le paiement des frais de connexion.
    • Le jeu est soumis au paramètre du hasard

    Parallèlement à ces 4 conditions, un règlement de la loterie ou du jeu d’argent doit être mis à la disposition des participants et un exemplaire doit être déposé auprès d’un officier ministériel pour valider la régularité du jeu.

    Il est essentiel d’indiquer aux participants la quantité, la nature et la valeur des prix et établir des bulletins de participation.

    À défaut, le jeu est qualifié d’illégal et l’organisateur peut engager sa responsabilité.

    En effet, selon les dispositions de l’article L.324-6 du code de la sécurité intérieure, l’organisation d’une loterie illégale est sanctionnée par une peine de trois ans d’emprisonnement et de 90 000 € d’amende. Ces peines sont portées à sept ans d’emprisonnement et à 200 000 euros d’amende lorsque l’infraction est commise en bande organisée.

    Toutes les loot boxes ne sont illégales pour autant. Aussi, il importe d’analyser les quatre conditions au regard des règlements de chaque jeu.

    Par ailleurs, il est essentiel que les autorités nationales se mettent d’accord sur le cadre juridique à appliquer aux loot boxes afin de limiter les éventuelles dérives.

  • Le cadre juridique du jeu vidéo

    Le cadre juridique du jeu vidéo

    Le jeu vidéo connaît un réel succès auprès d’un public de plus en plus large.

    Le jeu vidéo est la deuxième industrie culturelle après le secteur de l’édition. Mais que sait-on réellement du cadre juridique applicable au jeu vidéo ?

    Est-ce que le jeu vidéo est protégé par le droit d’auteur ?

    Un jeu vidéo est une œuvre de l’esprit, protégée par le droit d’auteur dès lors qu’elle présente une originalité et que cette originalité est empreinte de son auteur.

    Bien qu’une œuvre soit protégée du seul fait de sa création, il n’en demeure pas moins essentiel de déposer son œuvre ou des composantes de son œuvre auprès de sociétés de gestion de droits d’auteur (SCAM, SACD, SNAC…), ou de l’Agence de Protection des Programmes.

    Un jeu vidéo est constitué de diverses composante faisant l’objet chacune d’une protection par le droit à partir du moment où ces dernières sont originales (par exemple : la musique, le graphisme, le logiciel, le scénario …).

    Un jeu vidéo est une œuvre de collaboration au sens des dispositions de l’article L. 113-2 al. 1er du Code de Propriété Intellectuelle qui dispose qu’ « Est dite œuvre de collaboration, l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques. ».

    L’article L. 113-3 précise que « L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Ils doivent exercer leurs droits d’un commun accord. En cas de désaccord, il appartiendra à la juridiction civile de statuer. ».

    Ainsi, toutes formes d’exploitation du jeu vidéo doivent être consenties par l’ensemble des coauteurs.

    Il existe néanmoins une exception prévue à l’article L. 113- 3, al.4 et suiv. du CPI selon laquelle un coauteur peut exploiter séparément sa contribution personnelle s’il ne porte pas préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune.

    Par ailleurs, il est possible d’établir conventionnellement une répartition à parts égales des droits entre les coauteurs selon leur contribution respective et de prévoir des clauses de cession de droits d’auteur sur les différentes composantes du jeu.

    Précisons qu’un jeu vidéo peut être qualifié d’œuvre collective si les contributions ont été réalisées sous la direction et le contrôle d’une seule personne, qui sera titulaire exclusif des droits d’auteur (article 113-2 du CPI). Ainsi, les contributions réalisées par un salarié sous la direction et le contrôle de son employeur ne donneront pas lieu à l’établissement d’un contrat de cession de droits d’auteur, mais feront l’objet d’une rémunération forfaitaire.

    Le financement du jeu vidéo

    Le jeu vidéo peut être apporté au capital d’une société, par le créateur, en tant que personne physique, qui sera soumis à l’impôt sur le revenu.

    La société en création qui apporte le jeu se rémunère en principe en titres. L’imposition se fait sur la plus-value réalisée.

    Pour pouvoir bénéficier du crédit d’impôt pour la création d’un jeu agréé, une demande d’agrément doit être faite auprès du Centre national du cinéma et de l’image animée.

    Le crédit d’impôt est égal à 20% du montant total des dépenses occasionnées par la création du jeu (dotations aux amortissements des immobilisations créées ou acquises neuves, les rémunérations des co-auteurs, les dépenses de personnel, les dépenses de fonctionnement et les dépenses de sous-traitance). Le crédit d’impôt est une aide à la création.

  • L’e-sport, « compétition de jeux vidéo » encadrée

    L’e-sport, « compétition de jeux vidéo » encadrée

    La pratique des jeux vidéo tend à se sociabiliser et conquérir un marché de plus en plus large.

    Le droit s’est emparé de la question du statut juridique de l’e-sport et des compétitions de jeux vidéo.

    La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique tente d’encadrer cette nouvelle pratique.

    Est-ce que l’e-sport est un sport ?

    Les articles 101 et 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique sont venus encadrer la pratique de l’e-sport et de la « compétition de jeux vidéo ».

    Pendant longtemps les compétitions de jeux vidéo étaient comparées à des jeux d’argent ou à des compétitions sportives.

    Toutefois, la reconnaissance d’une activité e-sport en tant que sport, bien qu’il y ait des considérations d’habilité, de stratégie et d’intelligence, semble difficile à établir. L’objet du jeu vidéo est varié et il n’existe aucun critère permettant d’établir une liste de jeux ne proposant que du contenu sportif. Par conséquent, les organisateurs de compétitions professionnelles de jeux vidéo, les éditeurs et les créateurs de jeux vidéo ne peuvent bénéficier du régime protecteur du Code du sport (droit d’exploitation des compétitions sportives, de sécurité des manifestations sportives, d’assurance et de statut des joueurs professionnels).

    C’est pourquoi, la loi pour une République numérique du 7 octobre 2016 a établi un régime autonome des compétitions de jeux vidéo, tout en visant à protéger les joueurs par le droit du travail.

    Ainsi, le législateur a retenu la définition donnée par le Code général des impôts et a appréhendé le e-sport par le biais des jeux d’argent. Toutefois, les compétitions de jeux vidéo ne pouvaient pas avoir un enjeu financier, une chance de gain, et donc qu’elles ne pouvaient pas être des jeux d’argent.

    Aussi, le législateur a précisé que la dérogation ne valait que pour les compétitions « pour lesquelles le montant total des droits d’inscription ou des autres sacrifices financiers consentis par les joueurs n’excède pas une fraction, dont le taux est fixé par décret en Conseil d’État, du coût total d’organisation de la manifestation… ».

    Par conséquent, les frais de participation ne doivent pas être disproportionnés par rapport aux gains que peut envisager le joueur.

    De même, « lorsque le montant total des gains ou lots excède un montant fixé par décret en Conseil d’État, les organisateurs de ces compétitions justifient de l’existence d’un instrument ou mécanisme, pris au sein d’une liste fixée par ce même décret, garantissant le reversement de la totalité des gains ou lots mis en jeu ».

    Enfin, la loi du 7 octobre 2016 précise que la gestion du contrôle des compétitions de jeu vidéo relèvera de la compétence d’une « autorité administrative ».

    L’article 101 de la loi du 7 octobre 2016 préconise un système de contrôle via une déclaration préalable, en précisant que « les organisateurs déclarent à l’autorité administrative, dans des conditions fixées par décret en Conseil d’État, la tenue de telles compétitions. Cette déclaration comporte les éléments permettant à l’autorité administrative d’apprécier le respect des conditions prévues aux deux premiers alinéas ».

    Ce système se double d’un agrément. Cet agrément est requis par l’article 102, I, qui dispose que « le joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif est défini comme toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ».

    Ainsi, l’organisateur de compétitions de jeux vidéo doit obtenir un agrément pour pouvoir organiser son événement.

    La protection des joueurs par le droit du travail ?

    Désormais, avec l’article 102 de la loi du 7 octobre 2016, le statut des joueurs est réglementé par le code du travail.

    Les joueurs peuvent faire l’objet d’un contrat à durée déterminée à l’image de celui des sportifs. Le statut de joueurs professionnels de jeux vidéo est assez similaire à celui des sportifs professionnels, notamment en ce qui concerne la gestion de carrière et les modes d’exercice des activités.

    Certaines prérogatives des sportifs ne sont cependant pas étendues aux joueurs de jeux vidéo (par exemple : la couverture sociale, les aides financières).

    Ainsi, loin des contrats services qui séduisaient de nombreux organisateurs de compétitions de jeux vidéo et des contrats de prestations de services qui offraient une certaine souplesse pour les joueurs, le contrat de travail soulève de nombreuses questions notamment en ce qui concerne les cotisations sociales et l’objet même du contrat.

    La loi insiste sur le fait que le contrat doit être rédigé en trois exemplaires originaux, être établi par écrit, mentionner l’identité des parties, la date d’embauche du joueur, et la durée de son engagement, qui ne peut être supérieure à cinq ans.

    Le contrat doit comporter la désignation de l’emploi et le montant de la rémunération.

    À noter que la méconnaissance de ces dispositions est passible d’une peine d’amende de 3 750 €, avec une peine d’emprisonnement de six mois en cas de récidive.

    Bien qu’un encadrement ait été pensé et établi par le législateur, il n’en demeure pas moins que ce régime mis en place soulève de nombreuses questions auprès des communautés de gamers et des organisateurs de compétitions de jeux vidéo.

    Peut-on faire un parallèle avec le droit du sport, au risque de requalifier à l’issue l’e-sport en sport ? À noter que la méconnaissance de ces dispositions est passible d’une peine d’amende de 3 750 €, avec une peine d’emprisonnement de six mois en cas de récidive.

  • Le droit de la propriété intellectuelle et l’e-sport

    Le droit de la propriété intellectuelle et l’e-sport

    L’E-sport est une discipline qui regroupe des compétitions nationales et internationales réservées à l’élite des jeux vidéo, appelés aussi pro-gamers. C’est en quelque sorte la voie de professionnalisation du joueur de jeu vidéo.

    Néanmoins, l’e-sport intéresse tout type de joueurs (amateurs et/ou professionnels) et l’engouement est de plus en plus présent. Aujourd’hui, des équipe-s se forment et se professionnalisent et des tournois sont organisés tous les mois.

    Se posent toutefois de nombreuses questions autour de cette nouvelle activité naissante qui génère des profits pour les annonceurs et publicitaires.

    Comment peut-on qualifier juridiquement l’ « e-sport » ?

    Jusqu’à lors, les compétitions de jeux vidéo ne sont pas considérées comme un sport tel que nous l’entendons et elles ne relèvent pas du Code du Sport.

    Aussi, la Loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 tend à apporter une certaine clarification quant à la définition juridique des jeux en ligne.

    La loi se réfère à une définition issue du Code Général des Impôts, selon laquelle le jeu vidéo est défini comme « tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées« .

    Est-ce qu’un jeu vidéo peut être qualifié d’œuvre d’art dans son ensemble ?

    Longtemps on a considéré que les jeux vidéo étaient simplement des logiciels sans apport créatif.

    Aujourd’hui, forcé de constater que de nombreux joueurs choisissent leurs jeux en fonction de leurs graphismes et de leur originalité. Il ne fait plus aucun doute que les jeux vidéo sont de réelles œuvres d’art constituées d’images, de graphismes, de musiques, de scénario et d’effets spéciaux. Il s’agit d’œuvres de collaboration où plusieurs auteurs participent à un travail collectif (Article L.113-2 du Code de la Propriété Intellectuelle). Généralement, les droits d’auteur sont cédés à l’éditeur du jeu vidéo qui va promouvoir et exploiter le jeu de façon la plus optimale possible.

    L’organisation juridique des tournois ?

    Depuis la loi du 7 octobre 2016, il est autorisé d’organiser des compétitions « confrontant, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire« . Pour ce faire, l’organisateur de compétition doit préalable demander une autorisation à l’éditeur du jeu.

    En réalité, l’éditeur conserve l’ensemble des droits sur le jeu même s’il consent quelques licences d’exploitation. Ainsi, un joueur qui achète un jeu, achète seulement une licence, une autorisation temporaire d’utiliser le jeu (cf. Contrat Licence Utilisateur Final, soit CLUF).

    Au même titre, chaque organisateur de tournoi devra demander aux éditeurs de jeux de leur octroyer des licences. À défaut quoi, tout usage sera constitutif d’un délit de contrefaçon.

    De même, les règles du tournoi sont établies par les éditeurs de jeux qui travaillent de concert avec les organisateurs de compétitions à l’établissement d’un certain nombre de conditions et les règles à respecter. Chaque joueur est soumis à ces règles qui figurent entre autres dans les CLUF.

    Les éditeurs de jeux peuvent également modifier unilatéralement les conditions d’utilisation du jeu et fixer les sanctions applicables en cas de non-respect des règles relatives à l’organisation des compétitions de sport électronique.

    Comment attribue-t-on les droits d’exploitation ?

    Désormais, de nombreux tournois sont retransmis sur des plateformes de diffusion (Twitch, YouTube) et touchent des publics de plus en plus variés. Le succès étant fort présent, de nombreuses chaînes de télévision ont su tirer leur épingle du jeu et se positionner sur le marché de l’e-sport.

    Les diffusions d’un jeu en ligne (communication de l’œuvre au public) sont soumises à l’autorisation des éditeurs de jeux (au sens de l’article L.122-2 du CPI).

    En revanche, les droits de diffusion d’une compétition de e-sport devraient appartenir aux organisateurs des évènements puisqu’ils ont pris l’initiative ou la responsabilité de la première fixation d’une séquence d’image du jeu filmé (Article L.215-1 du CPI), au même titre que des fédérations sportives et organisateurs de manifestations sportives qui organisent des évènements sportifs « traditionnels »(Article L.333-1 du Code du Sport).

    Puisque l’e-sport ne relève pas du Code du Sport, il semble difficile d’appliquer les mêmes dispositions qu’aux fédérations sportives.

    Néanmoins, le cadre juridique des jeux vidéo qui est en pleine construction soulève de réelles problématiques. C’est notamment le cas de l’attribution des droits d’auteur aux joueurs qui participent à la création de contenus mis en ligne (User Generated Content).

    La problématique visant la création de contenu dans un jeu par un utilisateur fera l’objet d’un prochain article.

  • La rémunération des streamers : les donations

    La rémunération des streamers : les donations

    De nombreux streamers reçoivent des sommes d’argent de spectateurs, les récompensant, pour les vidéos postées et la qualité de leur travail. Ces participations constituent un moyen d’arrondir les fins de mois, même si elles s’avèrent de faible ampleur.

    Le versement de sommes d’argent par le spectateur peut être qualifié de prestation de services à partir du moment où ce dernier en tire un bénéfice. Il y a une compensation dans le versement de ces sommes pour le spectateur. Ces sommes peuvent être soumises à la TVA si elles sont petites.

    Cependant, si le spectateur donne de l’argent sans en tirer une quelconque contrepartie, ou reçoit une contrepartie dérisoire, le versement des sommes sera qualifié de donation.

    La donation n’est pas taxée en dessous d’un certain seuil.

    Une somme modique peut est qualifiée de « présent d’usage ». Le présent d’usage est le moyen le plus facile de donner une somme d’argent. Le présent d’usage présente deux avantages : il n’a aucune incidence fiscale (aucune déclaration à l’administration fiscale) et aucune incidence civile (n’est pas rapporté à la succession), ce qui n’est pas le cas pour les dons d’argent ou les donations
    Toutefois, pour que ces avantages puissent s’exercer, il faut démontre que les présents d’usage sont ponctuels et répondent à un évènement familial précis, et non à tout moment de l’année, de surcroît de façon régulière. Les présents d’usage ne doivent pas être disproportionnés par rapport aux revenus du donateur, à son niveau de vie.

    Il sera précisé que seules les personnes qui diffusent des contenus par loisir peuvent bénéficier de ces avantages.

    A contrario, les streamers professionnels doivent déclarer les sommes versées par les spectateurs auprès de l’administration fiscale.

    À défaut, la gratification court le risque d’être requalifiée en donation et donc d’être potentiellement taxable (imposée à 60 %, puisqu’il n’y a aucun lien de parenté avec le donateur).

    Les streamers professionnels, ne sont pas obligés de tenir une comptabilité. Mais pour certains d’entre eux, il est tout de même recommandé d’en établir une.

    Enfin, les streamers indépendants qui ont créé une entreprise pour pouvoir exercer à plein temps leur activité sont soumis au régime ci-dessous, à savoir :
     » Les dons et legs reçus par une entreprise sont imposables à titre d’accroissement de l’actif net, conformément aux dispositions du 2 de l’article 38 du CGI. Il doit être tenu compte, pour l’assiette de l’impôt, de la valeur des sommes ou biens légués au jour de leur entrée dans le patrimoine de l’entreprise, quelle que soit leur utilisation, sauf à comprendre parmi les charges déductibles le montant des frais (droits de mutation notamment) supportés par l’entreprise légataire.

    []

    Pour_les_entreprises individuelles ou les sociétés de personnes ou groupements assimilés soumis au régime réel d’imposition, dans l’hypothèse où le bien n’est pas utilisé pour les besoins de l’activité exercée à titre professionnel, les charges et produits y afférants ne sont pas pris en compte dans le résultat professionnel imposable. Par exception, ils sont pris en compte si les produits ne provenant pas de l’activité professionnelle n’excèdent pas 5 % (ou 10 %) de l’ensemble des produits de l’entreprise, y compris ceux issus d’activités professionnelles accessoires mais hors plus-values de cession ».1

    1BIC – Produits et stocks – Produits exceptionnels – Profits autres que les subventions et les indemnités