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Le droit de la propriété intellectuelle et l’e-sport4 min read
L’E-sport est une discipline qui regroupe des compétitions nationales et internationales réservées à l’élite des jeux vidéo, appelés aussi pro-gamers. C’est en quelque sorte la voie de professionnalisation du joueur de jeu vidéo. Néanmoins, l’e-sport intéresse tout type de joueurs (amateurs et/ou professionnels) et l’engouement est de plus en plus présent. Aujourd’hui, des équipe-s se […]

L’E-sport est une discipline qui regroupe des compétitions nationales et internationales réservées à l’élite des jeux vidéo, appelés aussi pro-gamers. C’est en quelque sorte la voie de professionnalisation du joueur de jeu vidéo.

Néanmoins, l’e-sport intéresse tout type de joueurs (amateurs et/ou professionnels) et l’engouement est de plus en plus présent. Aujourd’hui, des équipe-s se forment et se professionnalisent et des tournois sont organisés tous les mois.

Se posent toutefois de nombreuses questions autour de cette nouvelle activité naissante qui génère des profits pour les annonceurs et publicitaires.

Comment peut-on qualifier juridiquement l’ « e-sport » ?

Jusqu’à lors, les compétitions de jeux vidéo ne sont pas considérées comme un sport tel que nous l’entendons et elles ne relèvent pas du Code du Sport.

Aussi, la Loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 tend à apporter une certaine clarification quant à la définition juridique des jeux en ligne.

La loi se réfère à une définition issue du Code Général des Impôts, selon laquelle le jeu vidéo est défini comme « tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées« .

Est-ce qu’un jeu vidéo peut être qualifié d’œuvre d’art dans son ensemble ?

Longtemps on a considéré que les jeux vidéo étaient simplement des logiciels sans apport créatif.

Aujourd’hui, forcé de constater que de nombreux joueurs choisissent leurs jeux en fonction de leurs graphismes et de leur originalité. Il ne fait plus aucun doute que les jeux vidéo sont de réelles œuvres d’art constituées d’images, de graphismes, de musiques, de scénario et d’effets spéciaux. Il s’agit d’œuvres de collaboration où plusieurs auteurs participent à un travail collectif (Article L.113-2 du Code de la Propriété Intellectuelle). Généralement, les droits d’auteur sont cédés à l’éditeur du jeu vidéo qui va promouvoir et exploiter le jeu de façon la plus optimale possible.

L’organisation juridique des tournois ?

Depuis la loi du 7 octobre 2016, il est autorisé d’organiser des compétitions « confrontant, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire« . Pour ce faire, l’organisateur de compétition doit préalable demander une autorisation à l’éditeur du jeu.

En réalité, l’éditeur conserve l’ensemble des droits sur le jeu même s’il consent quelques licences d’exploitation. Ainsi, un joueur qui achète un jeu, achète seulement une licence, une autorisation temporaire d’utiliser le jeu (cf. Contrat Licence Utilisateur Final, soit CLUF).

Au même titre, chaque organisateur de tournoi devra demander aux éditeurs de jeux de leur octroyer des licences. À défaut quoi, tout usage sera constitutif d’un délit de contrefaçon.

De même, les règles du tournoi sont établies par les éditeurs de jeux qui travaillent de concert avec les organisateurs de compétitions à l’établissement d’un certain nombre de conditions et les règles à respecter. Chaque joueur est soumis à ces règles qui figurent entre autres dans les CLUF.

Les éditeurs de jeux peuvent également modifier unilatéralement les conditions d’utilisation du jeu et fixer les sanctions applicables en cas de non-respect des règles relatives à l’organisation des compétitions de sport électronique.

Comment attribue-t-on les droits d’exploitation ?

Désormais, de nombreux tournois sont retransmis sur des plateformes de diffusion (Twitch, YouTube) et touchent des publics de plus en plus variés. Le succès étant fort présent, de nombreuses chaînes de télévision ont su tirer leur épingle du jeu et se positionner sur le marché de l’e-sport.

Les diffusions d’un jeu en ligne (communication de l’œuvre au public) sont soumises à l’autorisation des éditeurs de jeux (au sens de l’article L.122-2 du CPI).

En revanche, les droits de diffusion d’une compétition de e-sport devraient appartenir aux organisateurs des évènements puisqu’ils ont pris l’initiative ou la responsabilité de la première fixation d’une séquence d’image du jeu filmé (Article L.215-1 du CPI), au même titre que des fédérations sportives et organisateurs de manifestations sportives qui organisent des évènements sportifs « traditionnels »(Article L.333-1 du Code du Sport).

Puisque l’e-sport ne relève pas du Code du Sport, il semble difficile d’appliquer les mêmes dispositions qu’aux fédérations sportives.

Néanmoins, le cadre juridique des jeux vidéo qui est en pleine construction soulève de réelles problématiques. C’est notamment le cas de l’attribution des droits d’auteur aux joueurs qui participent à la création de contenus mis en ligne (User Generated Content).

La problématique visant la création de contenu dans un jeu par un utilisateur fera l’objet d’un prochain article.