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  • La petite révolution dans le monde des jeux vidéo : le cloud gaming

    La petite révolution dans le monde des jeux vidéo : le cloud gaming

    Google, Nvidia, Shadow et Microsoft ont récemment annoncé qu’ils allaient se lancer dans le cloud gaming.

    Mais qu’est-ce que le cloud gaming ?

    Le cloud gaming consiste à proposer aux utilisateurs de se connecter via un terminal sur une plateforme pour pouvoir jouer à leurs jeux vidéo préférés, sur un dispositif puissant quelle que soit la qualité du terminal utilisé.

    Le jeu est exécuté depuis les serveurs de la plateforme qui propose l’offre en utilisant le cloud.

    Le contenu est ensuite transmis en streaming au gamer en toute fluidité.

    Le cloud gaming présente l’avantage pour les utilisateurs d’avoir accès à une multitude de jeux sans avoir besoin d’acheter de nouvelles machines, pour un prix très abordable.

    En pratique …

    Shadow et Nvidia ont proposé à leurs abonnés de jouer à des jeux vidéo dans le cloud via un simple téléviseur.

    L’idée du cloud gaming a séduit Google qui a décidé de lancer la plateforme Project Stream afin de permettre aux gamers de jouer en streaming directement à partir de Chrome sans faire appel à une installation spécifique.

    Cette plateforme diffusera du contenu de la même qualité que les jeux sur les consoles. La plateforme repose sur des serveurs puissants pour garantir aux joueurs un confort visuel.

    Le service met en avant une adaptabilité du matériel existant aux technologies de pointe et une interchangeabilité facilitée sur divers supports de connexion pour lire des œuvres audiovisuelles.

    Le jeu Assassin’s Creed Odyssey d’Ubisoft est le jeu choisi par Google pour mettre en avant sa nouvelle plateforme. C’est un pari audacieux quand on sait que ce jeu est connu pour la qualité de ses graphismes.

    Google entend limiter cette expérimentation gratuite à un nombre défini de joueurs présélectionnés sur inscription préalable, choisi seulement sur le territoire américain.

    Microsoft vient de lancer également son nouveau projet, xCloud, afin d’offrir aux joueurs une expérience unique et de qualité sur tous les appareils connectés. Cette expérience se fera dans un premier temps à petite échelle afin de tester les effets des connexions sur ses serveurs.

    Un nouveau type de serveur sera dédié à ce projet et pourra héberger les composants de plusieurs consoles Xbox One et l’infrastructure qui la supporte.

    Microsoft insiste sur le fait que les serveurs ne doivent pas être trop éloignés de l’utilisateur final et que son service Azure couvre déjà plusieurs pays.

    Amazon, leader du cloud via sa filiale Amazon Web Services, déjà présent sur le marché du jeu vidéo avec la plateforme de partage Twitch, devrait concurrencer Microsoft prochainement.

  • Je veux créer une boutique en ligne

    Je veux créer une boutique en ligne

    Pour créer une boutique virtuelle ou une galerie marchande virtuelle, il faut concevoir un site qui sera à la fois informationnel et publicitaire, mais aussi marchand dans la mesure où il doit permettre de réaliser des opérations commerciales en ligne.

    Il s’agit souvent d’opérations de vente relatives à des produits matériels présentés sur le site, mais également de prestations en ligne ou « hors ligne ».

    Si vous faites appel à un prestataire, il vous incombera de lui préciser les spécificités de votre site, ainsi qu’un calendrier de livraison (délai prévu).

    Il conviendra également de bien déterminer ce que doit le prestataire doit réaliser sur le site.

    Il s’agit de bien « cibler » ce qui est recherché et de le traduire en droit via l’établissement d’un contrat.

    Ce contrat devra comporter un certain nombre d’éléments :

      • Les options esthétiques du site. Si vous ne précisez pas comment le site doit être présenté dans le contrat, l’esthétique relèvera de la seule initiative du prestataire, et ces options ne seront pas des impératifs pour ce dernier.
      • Il importe de rappeler les éventuels impératifs commerciaux et promotionnels. Pour ce faire, il faudra peut-être prévoir les conditions d’une assistance en ligne et le multilinguisme sur le site.
      • Si les opérations proposées sont considérées comme étant des ventes à distance, il ne faudra pas négliger les mentions obligatoires (RGPD).
      • Enfin, répondre aux impératifs techniques tels qu’assurer l’accès en nombres suffisants, assurer l’interactivité ainsi qu’une navigation fluide. Ainsi, le travail du prestataire devra être réalisé de concert avec le client. Celui-ci devra s’impliquer davantage de façon à ce que le site soir opérationnel et légal.

    Le succès du site, boutique virtuelle ou galerie marchande virtuelle, dépendra très fortement de l’intelligence du contrat.

    Retrouvez notre vidéo explicative :
  • La classification PEGI

    La classification PEGI

    La violence étant trop présente dans les jeux vidéo, il est devenu essentiel d’encadrer l’univers du gaming, en élaborant une norme de classification européenne adaptée aux usages et besoins des enfants.

    Cette classification permet de choisir un jeu en fonction de l’âge de l’enfant.

    En quoi consiste la PEGI ?

    La PEGI (Pan European Game Information) a été mise en place en 2003 afin d’unifier les différents systèmes nationaux d’informations sur les jeux.

    La PEGI consiste en des pictogrammes apposés sur l’avant ou l’arrière des boîtiers de jeux vidéo. Elle permet aux parents de repérer très rapidement les caractéristiques des jeux mis en vente.

    À noter que la norme PEGI est sans lien avec le niveau de difficulté du jeu ou d’aptitudes requises.

    Ce système de classification européen est présent dans plusieurs pays et adopté par des centaines d’entreprises.

    Pour l’heure, la norme PEGI n’est applicable qu’en Europe ; l’Asie et les États-Unis disposent de leur propre système de classification.

    Qui est concerné par la norme PEGI ?

    La norme PEGI s’adresse aux parents et aux joueurs mineurs. Elle a pour but de protéger les mineurs contre la violence, la vulgarité et les dérives.

    Il existe cinq classes d’âge correspondant chacune à un pictogramme : 3 ans, 7 ans, 12 ans, 16 ans et 18 ans.

     

    Le jeu est conseillé à partir de 3 ans.
    Le jeu est conseillé à partir de 7 ans.
    Le jeu n’est conseillé qu’à partir de 12 ans.
    Le jeu n’est conseillé qu’à partir de 16 ans.
    Le jeu est réservé aux adultes.

     

    Comment est attribuée une classe ?

    En principe, chaque société éditrice remplit un questionnaire sur les aspects du jeu qui va être sur le marché. Le questionnaire est ensuite soumis à examen auprès de la PEGI. Le jeu reçoit une classification provisoire en attendant le compte-rendu de la PEGI.

    Après validation, le jeu reçoit une classification définitive. La classification est établie en fonction d’un certain nombre d’éléments tels que : la violence, la vulgarité, les discriminations, la drogue, les jeux de hasard et jeux en ligne.

    La PEGI 3 s’adresse aux enfants de tout âge. La violence n’est tolérée que dans un contexte comique et aucun bruit ou image ne peut effrayer le joueur. La grossièreté n’est pas tolérée.

    La PEGI 7 est attribuée à certains jeux contenant des scènes ou sons effrayants, mais tolérés.

    La PEGI 12 est affectée aux jeux comportant des scènes de nudité légère, grossièreté sans insulte à caractère sexuel et violence graphique envers des personnages imaginaires ou non-graphique envers des personnages à visage humain et animaux identifiables.

    La PEGI 16 concerne les jeux où la représentation de la violence ou d’un contact sexuel est proche de la réalité. La violence, la grossièreté, la drogue, les armes sont très représentés dans ces jeux.

    Dans les jeux contenant la PEGI 18 ans, tous les types de contenu sont tolérés et ces jeux ne s’adressent qu’à des adultes.

    Qui contrôle les contenus ?

    Il existe deux organismes chargés de contrôler les jeux :

    – Le NICAM qui est chargé de la certification des jeux PEGI 3 et PEGI 7.

    – Le Video Standards Concil qui est chargé de la certification des jeux PEGI 12, 16 et 18.

    Ces deux organismes font souvent appel à des experts et spécialistes dans les médias, psychologie et en droit pour évaluer le contenu des jeux.

    Est-ce que la certification PEGI est obligatoire ?

    La plupart des jeux sont certifiés ; c’est un gage de sécurité et d’engagement dans la protection des mineurs.

    Par ailleurs, de nombreux revendeurs exigent la certification afin de ne pas engager leur responsabilité.

    La certification PEGI s’applique également aux jeux mobiles téléchargés depuis Google Play, Nintendo eShop, PlayStationStore de Sony ou Xbox Live de Microsoft.

  • Jeux vidéo et crises d’épilepsie

    Jeux vidéo et crises d’épilepsie

    De nombreuses études sont menées par le CNRS auprès d’un public essentiellement constitué de gamers afin de répondre aux questions relatives à la liaison entre les jeux vidéo et les crises d’épilepsie.

    Certaines de ces études montrent que les personnes non-photosensibles ne présentent pas de symptômes de type épileptique en regardant la bande-vidéo.

    Ces mêmes études ne permettent pas d’éliminer la possibilité pour les personnes non-photosensibles de faire des crises dues à la fatigue suite à une trop longue exposition à un écran de télévision ou à un jeu vidéo.

    Aussi, il est recommandé aux personnes photosensibles d’éviter toutes situations susceptibles de provoquer des crises d’épilepsie.

    Car la protection des écrans à 100 Hz ou à 50 Hz n’est pas absolue et ne garantit pas aux utilisateurs l’absence de manifestations épileptiques.

    Par ailleurs, le rapprochement de l’écran constitue également un facteur d’accroissement des risques de crises épileptiques.

    Enfin, il a été constaté que certaines caractéristiques de l’image telles que le mouvement, la luminosité et les contrastes, pouvaient intervenir dans le déclenchement des crises.

    À notre époque, il peut sembler difficile d’interdire les jeux vidéo à toutes les personnes épileptiques. Toutefois, nous pouvons les mettre en garde contre les effets d’un usage abusif et d’une exposition prolongée des écrans de télévision ou écrans d’ordinateur.

    La fréquence de balayage de l’écran est clairement un des principaux facteurs favorisant l’apparition des crises d’épilepsie.

    Les images et les composantes de celles-ci peuvent aussi être causes d’épisodes électroencéphalographiques anormaux.

    De même, la vitesse de balayage des stries peut favoriser les manifestations épileptiques.

    La distance joue aussi un rôle important en particulier dans le cas des écrans à 50 Hz.

    Par contre, les jeux vidéo portables ne semblent pas provoquer de crises chez les sujets photosensibles.

    Quelles précautions adopter ?

    On ne saurait trop vous conseiller de respecter certaines règles lors de l’utilisation d’un jeu vidéo, à savoir :
    – ne jouez pas si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil ;
    – ne jouez pas dans une pièce sombre, pas éclairée ;
    – prenez l’habitude de faire des pauses de 15 minutes toutes les heures pour reposer votre vue.

  • Je suis freelance et j’ai des droits d’auteur

    Je suis freelance et j’ai des droits d’auteur

    Vous êtes créatif et vous avez décidé de travailler à votre compte, en tant que freelance, car on fait souvent appel à votre savoir-faire pour créer une carte de visite, un site, un objet, un contenu spécifique, une œuvre.

    Mais vous vous demandez quels droits d’auteur sont attachés à vos créations.

    Tentons de répondre à vos interrogations en apportant quelques éléments de réponse.

    Quand est-ce qu’un créatif cède ses droits d’auteur au profit de la société commanditaire ?

    En principe, les droits d’auteur sont attachés à l’œuvre et appartiennent à son auteur s’il créé seul le contenu.

    Toutefois, se pose la question de savoir si le créatif reste titulaire des droits d’auteur lorsqu’il n’a pas eu la totale maîtrise de son œuvre.

    Si la société, qui commande l’œuvre, donne des directives précises au créatif, et que ce dernier n’a fait qu’exécuter les directives, il est plus délicat d’attribuer la qualité d’auteur à l’exécutant.

    Par contre, si le créatif a reçu peu de directives et a mis en avant ses choix personnels, il en est tout autrement : le créatif sera considéré comme l’auteur de l’œuvre et sera titulaire des droits d’auteur.

    Par conséquent, commander une œuvre à un créatif freelance n’entraîne pas automatiquement une cession des droits d’auteur.

    Que prévoit le Code de la propriété intellectuelle en matière de cession des droits en faveur de la société commanditaire ?

    Selon les dispositions de l’article L. 131-3 du CPI, la cession doit être écrite, encadrée et précise.

    « La transmission des droits de l’auteur est subordonnée à la condition que chacun des droits cédés fasse l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et que le domaine d’exploitation des droits cédés soit délimité quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et quant à la durée.

    Les cessions portant sur les droits d’adaptation audiovisuelle doivent faire l’objet d’un contrat écrit sur un document distinct du contrat relatif à l’édition proprement dite de l’œuvre imprimée.
    Le bénéficiaire de la cession s’engage par ce contrat à rechercher une exploitation du droit cédé conformément aux usages de la profession et à verser à l’auteur, en cas d’adaptation, une rémunération proportionnelle aux recettes perçues. ».

    Cette cession des droits ne concerne que les droits patrimoniaux.

    Le créatif freelance reste titulaire du droit moral.

    À titre de rappel, « l’auteur jouit du droit au respect de son nom, de sa qualité et de son œuvre. Ce droit est attaché à sa personne. Il est perpétuel, inaliénable et imprescriptible. Il est transmissible à cause de mort aux héritiers de l’auteur. L’exercice peut être conféré à un tiers en vertu de dispositions testamentaires » (art. L 121-1 CPI).

    Ainsi, le freelance peut demander à la société commanditaire de mentionner son nom à chaque reproduction ou représentation de l’œuvre.

    Par ailleurs, la société ne peut porter atteinte à l’intégrité de l’œuvre et le freelance peut à tout moment contester toute exploitation qui pourrait lui sembler dénaturante ou dégradante pour son œuvre.

    En tant que travailleur indépendant, il est essentiel de faire figurer la cession sur la facture qui est délivrée à la société afin de bien l’encadrer et de définir les types de support pour lesquels la reproduction ou représentation est autorisée (l’étendue, la destination, le lieu, la durée).

    Enfin, toute cession des droits d’auteur donne lieu à une rémunération. Aussi, le freelance doit sur la facture distinguer les honoraires correspondant au travail de création de ceux constituant la contrepartie de la cession des droits d’auteur.

    Généralement, la rémunération de la cession est constituée d’un pourcentage sur les revenus de l’exploitation ou prend la forme d’une somme forfaitaire.

  • Prouver la titularité de ses droits d’auteur

    Prouver la titularité de ses droits d’auteur

    Démontrer que l’on est auteur d’une œuvre peut être une tâche compliquée pour un artiste non averti, aussi nous vous expliquerons dans ce résumé comment faire valoir vos droits.

    Sachez qu’en-dehors de toute relation de travail, un auteur est titulaire des droits sur son œuvre.

    Pour prouver qu’il est véritablement l’auteur, il doit être en possession de tout document attestant de la date de création de l’œuvre (document écrit, e-mail, document numérique).

    Le salarié qui crée une œuvre est titulaire des droits d’auteur (pas valable pour le logiciel) s’il apporte la preuve de la titularité de ses droits. La preuve peut être apportée par un contrat de travail, une lettre de mission, un bulletin de paie, un échange écrit entre le salarié et l’entreprise, ou bien par un e-mail.

    Quand une œuvre est créée par un prestataire, le commanditaire doit posséder tout document pouvant démontrer qu’il est titulaire des droits (courrier, cahier des charges, contrat de commande, contrat de cession de droits).

    Quid du chef d’entreprise qui crée une œuvre ? Il est titulaire des droits sur cette œuvre, même si celle-ci est un logiciel. On lui demandera seulement de conserver tout document prouvant une éventuelle cession de ses droits à son entreprise (contrat de cession ou contrat de licence).

    À noter, qu’un stagiaire qui crée une œuvre peut revendiquer l’existence de ces droits sur ses créations, s’il a en sa possession tout document attestant de la titularité de ses droits ou tout échange entre le stagiaire et l’entreprise relatif à la création de l’œuvre.

    Si l’employeur obtient les droits sur l’œuvre, il pourra rédiger un contrat de cession de droits ou contrat de travail comportant une clause de cession de droits.

    Pour l’œuvre dite collective, l’employeur doit pouvoir démontrer que l’œuvre a été divulguée sous le nom de l’entreprise.

    Concernant le logiciel, le salarié qui crée le logiciel dans le cadre de son contrat de travail sur instruction de son employeur n’est pas titulaire des droits patrimoniaux sur ledit logiciel. Il appartiendra à l’employeur de démontrer que les droits d’auteur lui sont dévolus (cf. Contrat de travail, échanges, e-mail, lettres de mission, etc.).

  • Robot et auteur d’une œuvre

    Robot et auteur d’une œuvre

    Si l’auteur est en principe une personne physique et le robot, une machine « sans personnalité », la qualification des créations réalisées par des robots intelligents, dans lesquelles l’intervention humaine est réduite, voire même inexistante, soulève de nombreuses questions juridiques.

    Désormais, des œuvres sont créées de façon autonome, par des intelligences artificielles. Peut-on protéger ces créations au titre du droit d’auteur ? Est-ce qu’une machine peut devenir peintre, artiste, musicien, écrivain ? Doit-on se détacher de la personnalité de l’auteur personne physique pour apprécier les créations de ces nouveaux artistes ?

    Qu’est-ce que représente l’intelligence artificielle ?

    L’intelligence artificielle (IA) est définie comme étant : « la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains, car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel , l’organisation de la mémoire et le raisonnement critiquée. » (définition donnée par Marvin Lee Minsky).

    Il existe l’IA qui exploite des données structurées et qualifiées et l’IA qui exploite les données non structurées et non qualifiées, en autonomie. Cette deuxième catégorie est souvent à l’origine de la mise en œuvre d’un processus créatif.

    Quel cadre légal appliquer ?

    Pour l’heure, il n’existe pas de cadre légal ou réglementaire dédié à l’intelligence artificielle. Il existe néanmoins des initiatives prises en France et à l’étranger en vue d’un meilleur encadrement par le droit existant. À ce titre, en janvier 2017, le Gouvernement a lancé une « stratégie nationale concertée ».

    Les députés européens ont adopté le 16 février 2017 des recommandations sur les règles de droit civil sur la robotique. L’autonomie des robots pose la question de leur nature au regard du cadre juridique existant.

    Peut-on protéger les créations réalisées par l’AI au titre du droit d’auteur, sachant que la seule condition d’originalité fait de l’œuvre une œuvre de l’esprit, empreinte de la personnalité de son auteur, personne physique ?

    Selon les dispositions de l’article L.112-1 du Code de la propriété intellectuelle, le droit d’auteur protège toutes les œuvres de l’esprit, du seul fait de leur création et sans dépôt préalable, « quel qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination ».

    Généralement, le lien unissant un travail intellectuel et la réalisation d’une création permet à l’auteur d’acquérir des droits patrimoniaux et un droit moral (paternité, respect, divulgation et repentir).

    Toutefois, la création pour être qualifiée d’œuvre de l’esprit, doit être originale. L’originalité peut s’apprécier au regard des choix esthétiques de l’artiste, traduisant ainsi sa personnalité.

    Se pose dès lors la question de l’empreinte de la personnalité concernant les technologies robotiques qui participent à un projet créatif. Il importe de distinguer la réalisation d’une œuvre à l’aide d’un robot de la réalisation d’une œuvre réalisée que par le robot lui-même.

    En ce qui concerne la protection des œuvres réalisées par l’homme assisté par ordinateur, les juges du fond ont considéré que ces créations étaient protégeables au titre du droit d’auteur et que l’ordinateur n’était qu’un outil à la réalisation de l’œuvre.

    L’œuvre demeure l’empreinte de la personnalité de l’auteur et l’ordinateur n’est pas exclusif de créativité humaine.

    Par conséquent, l’œuvre assistée par intelligence artificielle peut bénéficier d’une protection par le droit d’auteur si la technologie déployée est appréhendée seulement comme étant un outil de réalisation (Cour d’appel de Bordeaux du 31 janvier 2005).

    En revanche, l’œuvre réalisée de façon autonome par une intelligence artificielle ne peut faire l’objet d’une protection au titre du droit d’auteur. Car, d’une part, seule une personne physique peut être auteur et, d’autre part, l’œuvre réalisée n’est aucunement liée à la personnalité de l’auteur. L’œuvre ne peut être qualifiée d’originale.

    Peut-on protéger des œuvres créées par des systèmes autonomes ?

    Dans certains pays, une œuvre peut être protégeable par copyright même si elle a été réalisée par une intelligence artificielle. C’est notamment le cas aux Etats-Unis, en Australie et en Angleterre où l’auteur de l’œuvre est la personne qui a réalisé les agencements et la programmation du robot en vue de la réalisation de l’œuvre.

    Toutefois, en France, les œuvres créées par des systèmes d’intelligence artificielle ne peuvent être protégeables par copyright compte tenu du fait qu’aucun de ces systèmes ne possèdent pas une personnalité, au sens du Code de la propriété intellectuelle.

    Il appartiendra dès lors au législateur de légiférer et/ou d’édicter des règles propres à la protection des créations réalisées par des systèmes d’intelligence artificielle afin de mieux encadrer ces nouvelles technologies de pointe.