Étiquette : jeux vidéo

  • Jeux vidéo et crises d’épilepsie

    Jeux vidéo et crises d’épilepsie

    De nombreuses études sont menées par le CNRS auprès d’un public essentiellement constitué de gamers afin de répondre aux questions relatives à la liaison entre les jeux vidéo et les crises d’épilepsie.

    Certaines de ces études montrent que les personnes non-photosensibles ne présentent pas de symptômes de type épileptique en regardant la bande-vidéo.

    Ces mêmes études ne permettent pas d’éliminer la possibilité pour les personnes non-photosensibles de faire des crises dues à la fatigue suite à une trop longue exposition à un écran de télévision ou à un jeu vidéo.

    Aussi, il est recommandé aux personnes photosensibles d’éviter toutes situations susceptibles de provoquer des crises d’épilepsie.

    Car la protection des écrans à 100 Hz ou à 50 Hz n’est pas absolue et ne garantit pas aux utilisateurs l’absence de manifestations épileptiques.

    Par ailleurs, le rapprochement de l’écran constitue également un facteur d’accroissement des risques de crises épileptiques.

    Enfin, il a été constaté que certaines caractéristiques de l’image telles que le mouvement, la luminosité et les contrastes, pouvaient intervenir dans le déclenchement des crises.

    À notre époque, il peut sembler difficile d’interdire les jeux vidéo à toutes les personnes épileptiques. Toutefois, nous pouvons les mettre en garde contre les effets d’un usage abusif et d’une exposition prolongée des écrans de télévision ou écrans d’ordinateur.

    La fréquence de balayage de l’écran est clairement un des principaux facteurs favorisant l’apparition des crises d’épilepsie.

    Les images et les composantes de celles-ci peuvent aussi être causes d’épisodes électroencéphalographiques anormaux.

    De même, la vitesse de balayage des stries peut favoriser les manifestations épileptiques.

    La distance joue aussi un rôle important en particulier dans le cas des écrans à 50 Hz.

    Par contre, les jeux vidéo portables ne semblent pas provoquer de crises chez les sujets photosensibles.

    Quelles précautions adopter ?

    On ne saurait trop vous conseiller de respecter certaines règles lors de l’utilisation d’un jeu vidéo, à savoir :
    – ne jouez pas si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil ;
    – ne jouez pas dans une pièce sombre, pas éclairée ;
    – prenez l’habitude de faire des pauses de 15 minutes toutes les heures pour reposer votre vue.

  • Créations & fan games

    Créations & fan games

    De nombreux passionnés veulent avoir un rôle actif dans la création d’œuvres littéraires, musicales, et graphiques. Ils veulent écrire ou réécrire l’histoire de leurs personnages préférés, apporter des modifications dans les dialogues, et voir même redessiner les univers fantastiques. Mais qui sont-ils ? Au Japon, on les appelle les « dōjin  » ou les fan games.

    Qu’est-ce qu’un fan games ?

    Si le terme de « fan » est facile à comprendre, il n’en est tout autrement pour les fans de jeux vidéo.

    Le fan games est un jeu vidéo réalisé par un fan, un amateur, et dont la communication ne se réalise, pour l’essentiel, que sur Internet.

    La réalisation d’un jeu amateur peut consister en des ajouts de fonctionnalité ou au développement complet du jeu, via des logiciels gratuits et accessibles.

    Ces logiciels reposent sur des mécanismes qui permettent, sur un même modèle, de modifier les images, la musique, le gameplay et le scénario.

    Il suffit de se créer un profil et de se lancer dans cette aventure créative et ludique.

    Que se passe-t-il pour les droits d’auteur de l’œuvre originale ?

    En principe, l’auteur de l’œuvre originale dispose sur sa création d’un droit moral et de droits patrimoniaux. Il peut autoriser ou interdire la reproduction ou la représentation de son œuvre ; il est de même pour toute adaptation de son œuvre.

    Par conséquent, toute adaptation de l’œuvre doit faire l’objet d’une autorisation de l’auteur ou de ses ayants droit (70 ans après la mort de l’auteur).

    Cette protection tend à s’appliquer aux personnages, à la musique, au graphisme et aux composantes du jeu.

    Ainsi, les fan games, en tant qu’adaptations de l’œuvre originale, devraient faire l’objet d’une demande d’autorisation (sauf s’il s’agit d’une fan games parodique).

    En pratique, les titulaires de droits d’auteur de l’œuvre original se trouvent confrontés à de nombreux obstacles relatifs à la recherche de leurs contrefaiseurs. Souvent, les internautes, qui créent des jeux d’amateur, choisissent des pseudonymes pour garder l’anonymat. Dès lors, la recherche peut s’avérer longue et infructueuse.

    Bien souvent, les titulaires des droits recherchent patiemment tous les fan games ressemblant à leur création, et attendent quelques jours avant ou après la sortie de l’adaptation pour demande le retrait de cette œuvre dérivée.

    Est-ce que les développeurs restreignent la création des fan games ?

    Pour l’heure, les titulaires des droits d’auteur ne souhaitent pas renoncer à leurs droits et les amateurs ne souhaitent pas demander des autorisations pour pouvoir créer des fan games.

    Quand bien même, les fan games ne présentent aucun but lucratif, il n’en demeure pas moins que les éléments constitutifs du jeu original sont protégés par le droit d’auteur et nécessitent un encadrement par le droit.

    Cet encadrement juridique, sous l’angle du régime spécial de protection du jeu vidéo, devrait distinguer le seul ajout de la reprise intégrale du jeu original afin d’établir différentes sanctions selon l’étendue de la reprise.

    Si la sanction apparaît pour certains comme la meilleure solution pour réduire les jeux d’amateur, il est tout autrement pour d’autres développeurs qui se rendent compte que la restriction n’apporte aucun profit et que les fan games ne font que donner un meilleur rayonnement à l’œuvre original.

    Il arrive même que les œuvres dérivées connaissent un immense succès et fédère de nouvelles communautés autour du jeu original.

    Certains développeurs vont au-delà de l’autorisation et proposent aux amateurs d’intégrer les fan games dans leur gamme de produits.

  • Jouer à des jeux vidéo en toute sécurité

    Jouer à des jeux vidéo en toute sécurité

    Les jeux vidéo fascinent et suscitent un réel intérêt auprès de nombreux français. Les jeux vidéo représentent la deuxième industrie culturelle en France, juste après les livres.

    À la différence des livres, les jeux vidéo contiennent de nombreuses informations personnelles et sensibles qui peuvent intéresser les « pirates » et « hackers ».

    Aussi, il importe d’adopter un certain comportement et d’adopter quelques pratiques pour jouer en toute sérénité.

    1. Télécharger légalement les jeux

    De nombreuses plateformes de téléchargement proposent des jeux téléchargeables gratuitement. En principe, ces jeux contiennent des malwares ou des logiciels malveillants qui collectent les informations personnelles ou contrôlent la console, le PC ou le mobile.

    1. La sécurisation du Wifi

    Pour tout appareil nécessitant une connexion Internet, il est essentiel de vérifier si la connexion est sécurisée.

    Généralement, les « hackers » ciblent dans un premier temps, les réseaux Wifi publics parce que c’est plus facile pour suivre les mouvements de connexion des utilisateurs, pour ensuite les pister et avoir accès à toutes leurs données.

    1. Ne rien acheter sur un site non-officiel

    L’achat de vies supplémentaires, d’objets ou de compétences pour terminer une partie ne peut se réaliser que sur des sites sécurisés qui contiennent un certificat d’authentification (cadenas vert dans la barre du navigateur et dont l’adresse commence par https).

    1. Ne pas révéler trop d’informations personnelles sur les chats

    Sur les chats, on ne saurait trop vous conseiller de rester discret et de ne pas donner trop d’informations personnelles. Vos données peuvent être utilisées à des fins malveillantes à votre insu.

    Par ailleurs, des personnes mal intentionnées peuvent se servir des chats pour rediriger les visiteurs sur une autre page, annexée à un lien, contenant un malware.

    N’hésitez pas à signaler ce type de comportement à l’éditeur du jeu !

    1. Faire régulièrement les mises à jour

    Les mises à jour permettent de résoudre des problèmes détectés dans le jeu vidéo. Aussi, télécharger régulièrement les mises à jour offre la garantie de jouer à un jeu sécurisé et optimisé.

    Le terminal doit également être mis à jour régulièrement afin de garantir une protection plus efficace contre les attaques malveillantes.

  • L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie

    L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie

    L’addiction aux jeux vidéo a été reconnue par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) comme étant une maladie.

    Notons que la classification internationale des maladies de l’OMS sert de référence pour le personnel soignant et les pouvoirs publics.

    Nombreux sont ceux qui voient dans les jeux vidéo le moyen de passer un bon moment, de se détendre ou de se détacher de leur réalité. Pour autant, ils oublient leur travail, leurs études, se désocialisent et font des jeux vidéo leur priorité.

    Il ne faut plus se cacher derrière les idées préconçues, l’addiction aux jeux existe et elle se soigne non pas par des interdictions, mais à travers un travail de sensibilisation auprès des gamers, et ce, dès leur plus jeune âge.

    Généralement, l’addiction sera constatée au travers d’un isolement social de plus d’un an et un trouble du comportement.

    Ce trouble se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accordée au jeu au détriment d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes. Ce trouble peut avoir des conséquences sur les activités personnelles, sociales, éducatives et professionnelles.

    Jouer devient essentiel au point d’en oublier de dormir et de s’alimenter.

    Ces joueurs compulsifs incapables de se détacher de leur ordinateur ou console mettent en danger leur santé mentale et physique.

    Rappelons que l’addiction aux jeux vidéo ne touche qu’une minorité de gamers. Qu’il importe, néanmoins, d’encadrer ces joueurs addicts et de dépister au plus vite les troubles afin d’éviter des conséquences personnelles et professionnelles dramatiques.

  • La protection des mineurs à l’ère du tout numérique

    La protection des mineurs à l’ère du tout numérique

    De nombreuses chaînes YouTube sont gérées et animées par des parents et/ou des enfants, mettant en scène leur quotidien.

    Tous rêvent de célébrité et de succès, oubliant trop souvent les risques auxquels ils s’exposent.

    En effet, la plupart des youtubeurs méconnaissent les dispositions de la Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique et s’exposent involontairement à des sanctions.

    C’est pourquoi, la plateforme YouTube, pour démontrer sa bonne volonté, a mis en place des procédures de signalement et de retrait de contenus dans lesquels apparaissent des mineurs mises en danger.

    Mais, il importe, dans un premier temps, que les parents qui filment leurs enfants se responsabilisent et s’éduquent à ces nouvelles technologies, sous peine d’engager leur responsabilité civile et pénale. Car, la mise en péril de mineur compromettant sa santé, moralité ou son éducation via le contenu des vidéos mis en ligne, exposent leurs auteurs à des sanctions lourdes.

    Parallèlement, de plus en plus d’enfants décident de créer leur chaîne YouTube sans l’accord de leurs parents. Déconnectés de la réalité et bercer par l’idée qu’un jour ils perceront dans le monde des diffuseurs de contenus, ils n’hésitent pas à partager des moments, parfois trop intimes, de leur quotidien. Mais, ont-ils conscience, pour autant, des conséquences de leurs actes ?

    La vigilance est de mise !

    À noter que l’usage de pseudonyme ne les met pas totalement à l’abri. Ils peuvent perdre le contrôle de certaines discussions, trop partager leurs données personnelles ou bien encore être cyberharcelés.

    Comment éviter les dérapages ?

    Il devient essentiel que les parents et/ou les mineurs prennent conscience qu’il existe des dispositions juridiques pour un bon usage de l’Internet, à savoir :

    • Droit à l’image

    Conformément aux dispositions prévues à l’article 9 du code civil, toute personne a « sur son image et sur l’utilisation qui en est faite, un droit exclusif qui lui permet de s’opposer à sa reproduction sans son autorisation expresse et spéciale » (CA. Paris, 1re ch., 23 mai 95).

    Par conséquent, un mineur a un droit sur son image et l’utilisation de son image nécessite une autorisation d’un de ses parents ou de son responsable légal.

    À défaut, la publication ou diffusion d’une photo d’un mineur dans un lieu privé, sans y en être préalablement autorisée, sera passible d’une peine d’emprisonnement d’un an et de 45 000 euros d’amende (article 226-1 du code pénal).

    • Droit à l’oubli

    Depuis loi du 7 octobre 2016 pour une République Numérique, il existe un droit à l’effacement des données personnelles des mineurs.

    Ce droit à l’effacement des données personnelles des mineurs n’est soumis à aucune condition. Peu importe que les données en cause soient inexactes, incomplètes, équivoques, périmées, ou que la collecte, l’utilisation, la communication ou la conservation soit interdite.

    La révision de l’âge légal ?

    Le Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) qui est entré en vigueur le 25 mai 2018, fixe un nouveau cadre légal en ce qui concerne l’âge à partir duquel un mineur peut consentir aux finalités du traitement sans l’autorisation de son représentant légal. Le RGDP fixe l’âge légal à 16 ans.

    Pour les enfants âgés de 13 à 16 ans, le représentant légal de l’enfant doit donner son autorisation pour que le traitement soit licite.

    Par ailleurs, le responsable du traitement doit vérifier que le nouveau cadre légal a été respecté.

    Rappelons que jusqu’à présent, l’âge légal pour pouvoir créer une chaîne YouTube ou un profil sur un ou plusieurs réseaux sociaux était fixé à 13 ans.

    Mais, dans le cadre de l’examen du projet de loi « relatif à la protection des données personnelles », les députés ont fixé à 15 ans la « majorité numérique ». Obligeant ainsi, les jeunes de 13 à 15 ans à demander l’autorisation à leurs responsables légaux.

    Le RGPD fixe la « majorité numérique » à 16 ans, mais autorise les États membres à abaisser le seuil jusqu’à 13 ans.

    Des vidéos de mineurs qui rapportent de l’argent ?

    Sur YouTube, les vidéos peuvent être monétisables. Aussi, créer une chaîne YouTube peut devenir très vite lucratif si les vidéos interpellent et ressemblent des spectateurs.

    Généralement, les parents qui touchent l’argent provenant des diffusions de vidéos déposent ces sommes sur un compte bloqué, accessible par l’enfant à sa majorité.

    Toutefois, pour certains jeunes youtubers, la réalité en est tout autrement.

    Quand un loisir devient progressivement un « travail » dissimulé et abusif…

    Le code du travail encadre les conditions de travail, les horaires, la rémunération des jeunes acteurs et des jeunes mannequins, mais n’encadre pas le travail sur internet.

    Or, des parents font des vidéos de leurs enfants de manière récurrente et en tirent des revenus conséquents, non déclarés, à l’image d’un emploi où seraient réunis une prestation, un lien de subordination et une rémunération.

    Rappelons que l’emploi dissimulé d’un mineur soumis à l’obligation scolaire est puni d’une peine pouvant aller jusqu’à cinq ans d’emprisonnement et de 75.000 euros d’amende

    Quel encadrement appliquer à la pratique compétitive de jeux vidéo par les mineurs ?

    La pratique compétitive de jeux vidéo, appelée e-sport, est désormais encadrée par la Loi pour une République Numérique en date du 7 octobre 2016.

    La loi pour une République Numérique vise à sécuriser juridiquement l’organisation de compétitions, à clarifier le statut social des joueurs professionnels et à encourager le développement de l’e-sport en France.

    Le décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo vient compléter la loi sus-mentionnée en fixant les modalités de déclaration des compétitions de e-sport et en réglementant les modalités et conditions de participation des mineurs.

    Ainsi, l’âge minimum, pour pouvoir participer à une compétition, est de 12 ans, sur autorisation écrite des représentants légaux. Les gains perçus par le mineur peuvent être laissés à la disposition de ses représentants légaux par un arrêté ministériel.

    Les enfants de moins de 16 ans sont soumis au même régime que celui des enfants du spectacle, c’est-à-dire, sur autorisation des représentants légaux et du préfet, après avis de la commission.

    Par ailleurs, le montant des récompenses monétaires pour un mineur de moins de 16 ans est remis aux représentants légaux et est fixé par arrêté. Le surplus des gains est reversé par l’organisateur à la Caisse des dépôts et consignations au nom du mineur (jusqu’à sa majorité).

    De même, l’organisateur a l’obligation de déclarer la compétition auprès du service du ministère de l’Intérieur chargé des courses et jeux via un téléservice. Cette déclaration doit être déposée au moins 30 jours avant la date de début de la compétition.

    Enfin, l’organisateur doit signaler la participation d’un mineur de moins de 12 ans et avoir une autorisation du représentant légal. À défaut, l’organisateur encourt une amende de 1500 € (contravention de 5e classe).

  • Le cadre juridique du jeu vidéo

    Le cadre juridique du jeu vidéo

    Le jeu vidéo connaît un réel succès auprès d’un public de plus en plus large.

    Le jeu vidéo est la deuxième industrie culturelle après le secteur de l’édition. Mais que sait-on réellement du cadre juridique applicable au jeu vidéo ?

    Est-ce que le jeu vidéo est protégé par le droit d’auteur ?

    Un jeu vidéo est une œuvre de l’esprit, protégée par le droit d’auteur dès lors qu’elle présente une originalité et que cette originalité est empreinte de son auteur.

    Bien qu’une œuvre soit protégée du seul fait de sa création, il n’en demeure pas moins essentiel de déposer son œuvre ou des composantes de son œuvre auprès de sociétés de gestion de droits d’auteur (SCAM, SACD, SNAC…), ou de l’Agence de Protection des Programmes.

    Un jeu vidéo est constitué de diverses composante faisant l’objet chacune d’une protection par le droit à partir du moment où ces dernières sont originales (par exemple : la musique, le graphisme, le logiciel, le scénario …).

    Un jeu vidéo est une œuvre de collaboration au sens des dispositions de l’article L. 113-2 al. 1er du Code de Propriété Intellectuelle qui dispose qu’ « Est dite œuvre de collaboration, l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques. ».

    L’article L. 113-3 précise que « L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Ils doivent exercer leurs droits d’un commun accord. En cas de désaccord, il appartiendra à la juridiction civile de statuer. ».

    Ainsi, toutes formes d’exploitation du jeu vidéo doivent être consenties par l’ensemble des coauteurs.

    Il existe néanmoins une exception prévue à l’article L. 113- 3, al.4 et suiv. du CPI selon laquelle un coauteur peut exploiter séparément sa contribution personnelle s’il ne porte pas préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune.

    Par ailleurs, il est possible d’établir conventionnellement une répartition à parts égales des droits entre les coauteurs selon leur contribution respective et de prévoir des clauses de cession de droits d’auteur sur les différentes composantes du jeu.

    Précisons qu’un jeu vidéo peut être qualifié d’œuvre collective si les contributions ont été réalisées sous la direction et le contrôle d’une seule personne, qui sera titulaire exclusif des droits d’auteur (article 113-2 du CPI). Ainsi, les contributions réalisées par un salarié sous la direction et le contrôle de son employeur ne donneront pas lieu à l’établissement d’un contrat de cession de droits d’auteur, mais feront l’objet d’une rémunération forfaitaire.

    Le financement du jeu vidéo

    Le jeu vidéo peut être apporté au capital d’une société, par le créateur, en tant que personne physique, qui sera soumis à l’impôt sur le revenu.

    La société en création qui apporte le jeu se rémunère en principe en titres. L’imposition se fait sur la plus-value réalisée.

    Pour pouvoir bénéficier du crédit d’impôt pour la création d’un jeu agréé, une demande d’agrément doit être faite auprès du Centre national du cinéma et de l’image animée.

    Le crédit d’impôt est égal à 20% du montant total des dépenses occasionnées par la création du jeu (dotations aux amortissements des immobilisations créées ou acquises neuves, les rémunérations des co-auteurs, les dépenses de personnel, les dépenses de fonctionnement et les dépenses de sous-traitance). Le crédit d’impôt est une aide à la création.

  • L’e-sport, « compétition de jeux vidéo » encadrée

    L’e-sport, « compétition de jeux vidéo » encadrée

    La pratique des jeux vidéo tend à se sociabiliser et conquérir un marché de plus en plus large.

    Le droit s’est emparé de la question du statut juridique de l’e-sport et des compétitions de jeux vidéo.

    La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique tente d’encadrer cette nouvelle pratique.

    Est-ce que l’e-sport est un sport ?

    Les articles 101 et 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique sont venus encadrer la pratique de l’e-sport et de la « compétition de jeux vidéo ».

    Pendant longtemps les compétitions de jeux vidéo étaient comparées à des jeux d’argent ou à des compétitions sportives.

    Toutefois, la reconnaissance d’une activité e-sport en tant que sport, bien qu’il y ait des considérations d’habilité, de stratégie et d’intelligence, semble difficile à établir. L’objet du jeu vidéo est varié et il n’existe aucun critère permettant d’établir une liste de jeux ne proposant que du contenu sportif. Par conséquent, les organisateurs de compétitions professionnelles de jeux vidéo, les éditeurs et les créateurs de jeux vidéo ne peuvent bénéficier du régime protecteur du Code du sport (droit d’exploitation des compétitions sportives, de sécurité des manifestations sportives, d’assurance et de statut des joueurs professionnels).

    C’est pourquoi, la loi pour une République numérique du 7 octobre 2016 a établi un régime autonome des compétitions de jeux vidéo, tout en visant à protéger les joueurs par le droit du travail.

    Ainsi, le législateur a retenu la définition donnée par le Code général des impôts et a appréhendé le e-sport par le biais des jeux d’argent. Toutefois, les compétitions de jeux vidéo ne pouvaient pas avoir un enjeu financier, une chance de gain, et donc qu’elles ne pouvaient pas être des jeux d’argent.

    Aussi, le législateur a précisé que la dérogation ne valait que pour les compétitions « pour lesquelles le montant total des droits d’inscription ou des autres sacrifices financiers consentis par les joueurs n’excède pas une fraction, dont le taux est fixé par décret en Conseil d’État, du coût total d’organisation de la manifestation… ».

    Par conséquent, les frais de participation ne doivent pas être disproportionnés par rapport aux gains que peut envisager le joueur.

    De même, « lorsque le montant total des gains ou lots excède un montant fixé par décret en Conseil d’État, les organisateurs de ces compétitions justifient de l’existence d’un instrument ou mécanisme, pris au sein d’une liste fixée par ce même décret, garantissant le reversement de la totalité des gains ou lots mis en jeu ».

    Enfin, la loi du 7 octobre 2016 précise que la gestion du contrôle des compétitions de jeu vidéo relèvera de la compétence d’une « autorité administrative ».

    L’article 101 de la loi du 7 octobre 2016 préconise un système de contrôle via une déclaration préalable, en précisant que « les organisateurs déclarent à l’autorité administrative, dans des conditions fixées par décret en Conseil d’État, la tenue de telles compétitions. Cette déclaration comporte les éléments permettant à l’autorité administrative d’apprécier le respect des conditions prévues aux deux premiers alinéas ».

    Ce système se double d’un agrément. Cet agrément est requis par l’article 102, I, qui dispose que « le joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif est défini comme toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ».

    Ainsi, l’organisateur de compétitions de jeux vidéo doit obtenir un agrément pour pouvoir organiser son événement.

    La protection des joueurs par le droit du travail ?

    Désormais, avec l’article 102 de la loi du 7 octobre 2016, le statut des joueurs est réglementé par le code du travail.

    Les joueurs peuvent faire l’objet d’un contrat à durée déterminée à l’image de celui des sportifs. Le statut de joueurs professionnels de jeux vidéo est assez similaire à celui des sportifs professionnels, notamment en ce qui concerne la gestion de carrière et les modes d’exercice des activités.

    Certaines prérogatives des sportifs ne sont cependant pas étendues aux joueurs de jeux vidéo (par exemple : la couverture sociale, les aides financières).

    Ainsi, loin des contrats services qui séduisaient de nombreux organisateurs de compétitions de jeux vidéo et des contrats de prestations de services qui offraient une certaine souplesse pour les joueurs, le contrat de travail soulève de nombreuses questions notamment en ce qui concerne les cotisations sociales et l’objet même du contrat.

    La loi insiste sur le fait que le contrat doit être rédigé en trois exemplaires originaux, être établi par écrit, mentionner l’identité des parties, la date d’embauche du joueur, et la durée de son engagement, qui ne peut être supérieure à cinq ans.

    Le contrat doit comporter la désignation de l’emploi et le montant de la rémunération.

    À noter que la méconnaissance de ces dispositions est passible d’une peine d’amende de 3 750 €, avec une peine d’emprisonnement de six mois en cas de récidive.

    Bien qu’un encadrement ait été pensé et établi par le législateur, il n’en demeure pas moins que ce régime mis en place soulève de nombreuses questions auprès des communautés de gamers et des organisateurs de compétitions de jeux vidéo.

    Peut-on faire un parallèle avec le droit du sport, au risque de requalifier à l’issue l’e-sport en sport ? À noter que la méconnaissance de ces dispositions est passible d’une peine d’amende de 3 750 €, avec une peine d’emprisonnement de six mois en cas de récidive.