Catégorie : publications

  • Dessin et Modèle Communautaire non enregistré

    Dessin et Modèle Communautaire non enregistré

    Un dessin ou un modèle peut être protégé par le droit d’auteur sans qu’il ait fait l’objet d’un dépôt.

    Tirée du droit communautaire, cette exception consiste à accorder à l’apparence d’un produit une protection équivalente à celle d’un dépôt de dessin et modèle sans qu’il soit nécessaire de l’enregistrer auprès de l’INPI. Il n’y a aucune formalité administrative à effectuer.

    Il s’agit d’une protection plus souple, dite DMCNE, « Dessin et Modèle Communautaire Non enregistré ».

    La protection naît à compter de la divulgation au public du dessin ou du modèle. La divulgation peut se faire par tout moyen (publicité, présentation, commercialisation en ligne ou en magasin, l’échantillonnage).

    Toutefois, pour être valable, le dessin ou modèle doit être nouveau et posséder un caractère individuel.

    Si ces deux conditions de validité sont remplies, le dessin et modèle non enregistré est protégé pour 3 ans à compter de sa première divulgation.

    Cette protection permet au titulaire des droits d’interdire toute copie de son dessin et modèle ou au contraire de céder ses droits à un tiers, via un contrat de cession ou licence de droit.

    Afin de pouvoir bénéficier de cette protection, le titulaire des droits doit être en mesure de prouver la date de divulgation au sein de l’Union européenne.

    Reste la question de la reconnaissance du DMCNE : cette question ne se pose que devant les juridictions alors même que le certificat d’enregistrement du dessin ou modèle est valable.

    Seul le Tribunal de grande instance sera à même de trancher le litige.

     

  • La préservation des données à caractère personnel des e-joueurs

    La préservation des données à caractère personnel des e-joueurs

    À l’ère du tout-connecté, les consoles et les ordinateurs mis à la disposition des joueurs sont des outils utiles pour les éditeurs afin de collecter et d’enregistrer les données personnelles de ces derniers. Ces informations permettent aux éditeurs d’identifier les joueurs et d’observer leur comportement.

    Cette collecte de données est généralement réalisée par un « data analyst » qui, à partir de son analyse, va analyser les habitudes des joueurs et permettre aux « game designers » d’améliorer les prochains jeux via des mises à jour permanentes.

    Et la sécurité des données ?

    Les données circulent à partir d’une simple connexion internet. Aussi, sur un smartphone, sur une console ou sur un ordinateur, les données circulent librement.

    Les éditeurs de jeux se réjouissent de cette exploitation de données personnelles et ils n’hésitent pas à déployer leur offre de service pour être au plus proche de leurs utilisateurs.

    Si certaines données sont nécessaires pour s’inscrire ou acheter en ligne des contenus, il n’en demeure pas moins que d’autres données comme le suivi des discussions, la localisation, les horaires de connexions peuvent répondre à diverses attentes (par exemple : l’amélioration de la publicité en ligne ou l’adaptation des jeux aux attentes et capacités des joueurs).

    En ciblant les joueurs, il est plus facile de les rendre dépendants aux jeux et de les solliciter financièrement via des publicités ciblées. En effet, les éditeurs peuvent proposer des achats plus adaptés aux profils de leurs utilisateurs et déployer des campagnes publicitaires intrusives.

    Il importe dès lors de mieux encadrer l’usage de ces nouveaux outils et de porter une attention particulière à la collecte des données des mineurs, qui peuvent être des personnes vulnérables et influençables par ces publicités ciblées.

    Désormais, avec l’entrée en vigueur du Règlement général sur la protection des données (RGPD) en mai dernier, l’éditeur de jeu ne pourra collecter les données personnelles d’un mineur de moins de 16 ans « que si, et dans la mesure où, le consentement est donné ou autorisé par le titulaire de la responsabilité parentale à l’égard de l’enfant« .

    Le consentement doit être donné par les parents « compte tenu des moyens technologiques disponibles ».

    En contrôlant davantage les outils de collecte, le législateur entend modérer l’addiction au jeu, encadrer les publicités ciblées, éviter les fuites de données et sanctionner les comportements malveillants.

    Pour ce faire un arsenal de mesures a été prévu à ces effets (Voir notre précédent article https://articlaw.net/legal/la-mise-en-conformite-au-rgpd/)

    Pour l’heure, les éditeurs devront se montrer vigilants et rigoureux quant à la mise en œuvre des mesures européennes sous peine d’être sanctionnés sévèrement.

    Néanmoins, les joueurs doivent prendre l’habitude d’adopter une attitude responsable à partir du moment où ils acceptent de jouer sur une application, une console ou un ordinateur.

    Concernant les applications, la CNIL précise qu’il faut :

    •« vérifier les permissions demandées avant d’accepter une application ;

    • utiliser un mot de passe différent de ceux utilisés sur les autres services en ligne ;

    • éteindre les applications quand on a fini de jouer et les supprimer quand on ne les utilise plus ;

    • si l’appareil le propose, appliquer les paramètres de protection de la vie privée protecteur : par exemple, en n’autorisant pas l’accès aux contacts si ce n’est pas utile ;

    • désactiver l’accès de l’application à la géolocalisation du smartphone lorsqu’elle n’est pas nécessaire : si la géolocalisation est indispensable au jeu, il est possible d’éteindre la fonctionnalité une fois le jeu fermé ;

    • si le jeu vous encourage à prendre des photos, pensez aux autres personnes autour de vous, et ne les prenez pas en photo sans leur consentement ; ».

  • Quels sont les enjeux de la directive « Copyright » ?

    Quels sont les enjeux de la directive « Copyright » ?

    Le 12 septembre dernier, le Parlement européen a voté le projet de loi sur les droits d’auteur pour le numérique après de nombreux débats et contestations.

    La directive sur le droit d’auteur vise à mieux encadrer le copyright et à limiter la contrefaçon. Pour ce faire, le texte prévoit la mise en place de plateformes de filtrage automatisées.

    En juin, les eurodéputés avaient rejeté le projet, demandant massivement sa modification. Les changements ont été apportés, même si en pratique, elles restent minimes et qu’elles peuvent pénaliser les utilisateurs.

    Composé de 24 articles donnant lieu à débat, le projet de Directive « copyright » est complexe et nécessite d’être interprété.

    La législation européenne sur le droit auteur qui est applicable jusqu’à lors est celle de 2001. Elle vise à protéger les auteurs et leurs ayants droit contre l’exploitation des œuvres par les tiers.

    Mais le cadre juridique de protection des droits d’auteur n’est plus adapté à l’ère du numérique. Aussi, il a fallu adopter un nouveau cadre juridique composé de divers dispositifs techniques pour lutter contre les usages non autorisés de contenus protégés.

    Aussi, la Commission européenne a présenté en septembre 2016 un projet de directive plus contraignant et protecteur des droits d’auteur sur Internet.

    Voyons de plus près deux articles ayant donné lieu à quelques débats :

    • L’article 11

    L’article 11 tend à conférer aux éditeurs de presse un « droit voisin » des droits d’auteur bien que les contenus diffusés ne soient pas « originaux ». Aussi, les éditeurs devraient pouvoir réclamer des droits aux plateformes de partage proposant un lien hypertexte vers leurs contenus à partir du moment où il y a un titre suivi d’un court extrait. Les éditeurs de presse pourront, ainsi, demander une contrepartie financière aux plateformes numériques pour la publication et l’indexation de leurs contenus.

    • L’article 13

    Dans la version initiale, les plates-formes diffusant des contenus téléchargés par les internautes devaient prendre des mesures appropriées pour faire respecter leurs accords avec les titulaires de droits à partir du moment où les contenus téléchargés reproduisaient des œuvres protégées.

    Les plates-formes devaient conclure des contrats de licence avec les titulaires de droits ou sociétés de gestion collective pour la diffusion, par les utilisateurs, de contenus protégés par le droit d’auteur.

    De même, un filtrage de contenus devrait être lié à certains logiciels de filtrage à l’image de Content ID utilisé par YouTube pour supprimer des contenus protégés par le droit d’auteur.

    Jusqu’à présent, les contenus protégés par le droit d’auteur pouvaient faire être utilisés par des tiers sous couvert d’être des exceptions prévues par le Code de la propriété intellectuelle (le droit à la critique, le droit à la parodie ou le droit à l’information).

    Mais avec la Directive Copyright, certaines exceptions au droit d’auteur pourraient être « écartées » par les logiciels de filtrage et limiter la liberté d’expression des internautes.

    Face aux nombreuses contestations donnant lieu à débat, le Parlement européen a précisé que le texte renforcerait les responsabilités des plateformes en ce qui concerne la protection du droit d’auteur. Par contre, le simple partage d’hyperliens vers des articles, les petites-plateformes et les téléchargements non-commerciaux depuis des encyclopédies en ligne ou plateformes de logiciels libres ne sont plus concernés par les dispositions prévues par le texte.

    Rappelons que le texte visait dans un premier temps à faire respecter le droit d’auteur sur Internet sans entraver la liberté d’expression.

  • Ouvrir un compte bancaire chez son buraliste

    Ouvrir un compte bancaire chez son buraliste

    Il est désormais possible d’ouvrir un compte bancaire dans un bureau de tabac.

    Depuis quatre ans, la société Nickel ne cesse de séduire de nouveaux clients avec son service plus qu’attractif pour les personnes ayant des revenus précaires, des petits revenus ou autres ou étant interdits bancaires.

    Grâce à Nickel, tout le monde peut posséder un compte bancaire sans faire appel à une banque.

    Comment ça marche ?

    C’est très facile et rapide de créer un compte. Avec quelques euros, vous avez une carte bleue, un RIB et un compte bancaire, vous permettant de percevoir un salaire, des prestations sociales et faire des retraits d’argent auprès d’un buraliste.

    Il n’est pas nécessaire de déposer un minimum de fond pour ouvrir le compte ni d’y domicilier des revenus.

    Par contre, il n’y a aucun frais, aucun agio, et aucun découvert autorisé.

    Il n’y a pas de chéquier ni de Mastercard à autorisation systématique.

    Désormais, de nombreux buralistes proposent cette prestation de services en tant que relais avec les moyens de paiement.

    L’offre tend également à se généraliser avec le paiement en ligne. Avec Cashway, au moment de finaliser un achat en ligne, l’internaute va à son buraliste avec un code-barre géolocalisé afin de procéder au règlement de sa commande. La transaction s’effectue par carte bancaire sur le terminal du commerçant. Ce dernier ayant validé la transaction, la boutique en ligne, qui a reçu le paiement peut envoyer le produit au consommateur.

    Le métier de buraliste est en constante évolution et nécessite une formation d’agent ainsi qu’une formation de lutte contre le blanchiment d’argent.

    Cette formation devra également être suivie par les buralistes qui distribuent sous blister la carte multidevises de Paytop auprès de personnes qui effectuent de nombreux transferts ou qui ont besoin de devises étrangères. La carte sous blister devrait, à court terme, s’activer depuis un mobile.

    Quels sont les utilisateurs ?

    • Tout le monde
    • Les personnes en situation de précarité
    • Les personnes qui souhaitent diminuer leurs frais bancaires
    • Les professions libérales qui souhaitent avoir un copte distinct de leur compte professionnel
    • Les gamers qui souhaitent encaisser leurs gains

    nb : toute personne de plus de 12 ans peut ouvrir un compte. Un mineur, sous tutelle ou curatelle, doit être accompagné par son représentant légal.

    Il ne peut y avoir qu’un seul utilisateur par compte;

    Combien coûte le compte courant Nickel ?

    À l’ouverture du compte, le client va acheter un pack nickel auprès d’un buraliste.

    Le client doit s’acquitter en suite d’un abonnement annuel d’un montant de 20 euros.

    Chaque retrait d’espèces lui est facturé 1 euro s’il le fait à un distributeur et de 50 cents au comptoir du buraliste.

    Les dépôts sont soumis à des frais (2 % du montant déposé). Les virements sur Internet et les paiements par carte dans l’espace européen sont quant à eux gratuits.

  • Je souhaite vendre mes photos

    Je souhaite vendre mes photos

    Vous avez du talent et vos photos connaissent un réel succès auprès de votre entourage, au point que vous avez décidé de les montrer au plus grand nombre et de les vendre.

    Il sera souvent conseillé au photographe d’adopter le statut d’auteur photographe ou d’artisan photographe.

    Le statut d’auteur photographe présente de nombreux avantages au niveau des charges sociales et fiscales avec la possibilité de cumuler avec d’autres activités professionnelles.

    En principe, la publication régulière dans la presse de photographies offre la possibilité, pour l’auteur, de percevoir un salaire ou une pige.

    Il peut exister néanmoins une cession régulière de droits aux diffuseurs par l’auteur dès lors que ce dernier consent à céder certains de ses droits patrimoniaux sur ses œuvres photographiques et qu’il n’exerce aucune activité commerciale.

    À noter que l’auteur peut accepter de réaliser des commandes pour des diffuseurs.

    En ce qui concerne la vente régulière de tirages originaux, elle est limitée à 30 exemplaires numérotés et signés pour chaque cliché. Au-delà de 30 exemplaires, la vente par un auteur photographe est en principe interdite, et ce, quel que soit le support, parce que c’est un acte commercial.

    L’auteur photographe peut être assujetti ou affilié à l’AGESSA (charges sociales réduite dans le cas de l’assujettissement à la différence de l’affiliation où les charges s’élèvent à 20 % des recettes).

    Seuls les photographes affiliés à l’AGESSA peuvent obtenir des revenus de l’activité de formation sous réserve de respecter le seuil d’affiliation (l’activité accessoire doit être moindre par rapport à l’activité principale.). Dès lors que les recettes tirées de l’activité formation dépassent ce seuil, le photographe est soumis au régime des travailleurs indépendants et doit être signalé auprès de l’URSSAF.

    Enfin, l’auteur photographe ne peut exercer certaines activités telles que la vente de photographies de mariage aux mariés et à leurs invités, la vente de photographies aux participants d’un événement et la vente de photographies scolaires à la différence des artisans photographes.

    L’auteur photographe ne peut vendre ses prestations de retouches sur les photographies d’une autre personne ni organiser des stages d’apprentissage photos.

    En tant que photographe amateur …

    Vous ne pouvez pas avoir une activité commerciale et vendre vos photos si vous n’avez pas de numéro SIRET et de code APE.

    Vous pouvez néanmoins, avoir des activités artistiques si elles restent occasionnelles et que les revenus tirés de ces activités sont de faible importance. Dès lors que les revenus deviennent réguliers, il conviendra de choisir le statut approprié.

    Exceptionnellement, la publication dans la presse des photographies d’amateur est tolérée si l’auteur est payé par une note d’auteur.

    De même, la cession de droits à un diffuseur n’est tolérée qu’exceptionnellement sous réserve que le photographe cède certains de ses droits patrimoniaux d’auteur et ne se livre pas à une activité commerciale.

    La vente de tirages originaux est limitée exceptionnellement à 30 exemplaires numérotés et signés. Au-delà, il s’agit d’un acte de commerce, activité interdite pour le photographe amateur.

    Il importe de rappeler que le photographe amateur doit déclarer à l’administration fiscale les revenus qui proviennent de cette activité, quand bien même elle serait exceptionnelle.

    Enfin, un photographe amateur ne peut vendre des photographies de mariage aux mariés et aux invités ainsi que les photographies sociales et scolaires.

    Il ne peut retoucher les photos d’une autre personne ou organiser des ateliers de formation.

  • Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    Les formations pour devenir joueur de jeux vidéo professionnel

    À mesure que le gaming et l’Esport se démocratisent, de nouvelles structures se mettent en place afin d’accompagner les joueurs vers leur ascension, à l’image des joueurs sportifs « traditionnels ». C’est notamment le cas des diverses écoles spécialisées dans les métiers du e-sport qui voient le jour en France et à l’étranger.

    En quoi consistent ces formations ?

    Devenir joueur professionnel dans le monde l’Esport n’est pas une mince affaire. Pourtant, de nombreux joueurs rêvent de faire de leur passion un travail lucratif. Il y a parmi ces joueurs, ceux qui veulent faire des compétitions et être payés pour jouer et ceux, qui conscients de la complexité de se faire un nom et une renommée, souhaitent seulement produire des contenus sur des plateformes de streaming.

    Alors pour répondre aux réelles attentes et besoins de chacun, des écoles spécialisées en jeu vidéo et/ou en diffusion de contenus se sont créées

    Ces écoles proposent des formations sur les métiers du e-sport et notamment sur le métier de joueur professionnel.

    On citera quelques exemples : Paris Gaming School, Helios Gaming School, et Power House Gaming à Lyon.

    Pour pouvoir intégrer ces écoles, il est demandé aux joueurs d’avoir un assez bon niveau de jeu et un projet professionnel.

    Généralement, la formation dure moins d’un an et consiste à former et accompagner les aspirants professionnels et les autres métiers du e-sports tels que : commentateurs, organisateurs d’événements, ou chefs de projet.

    Il y a des cours d’anglais, des cours de communication, des cours de droit, mais aussi des séances d’entraînement avec des coachs et des cours sur le montage de projets en lien avec l’Esport.

    Le point faible, celui qui est dissuasif, reste bien évidemment le coût de la formation. Sachez qu’il faudra débourser la somme rondelette de 6.000 €, voir même 8.000 € pour faire partie d’une classe « d’élites », avec aucune garantie de faire de son rêve une réalité.

    Pour l’heure, aucun joueur professionnel n’est sorti d’une de ces écoles ; pourtant, les demandes de dossier d’inscription dans ces écoles ne cessent de s’accroître face à la montée en flèche du marché du e-sport en France et à l’étranger.

    Est-ce qu’il existe un autre cursus ?

    Quelques écoles de commerce ont ouvert une section e-sport aux titulaires d’un bac +4.

    La formation de l’Inseec Paris permet de se spécialiser dans l’e-sport. Les étudiants sont formés aux métiers d’agent e-sportif, de chef de publicité, d’organisateur de tournois.

    Les frais d’inscription s’élèvent à 11 450 € l’année.

    L’ISG Paris propose un MBA Sport Business, Gaming & E-Sport aux titulaires d’un bac +3 (formation de 18 mois).

  • Financer vos projets créatifs avec Patreon

    Financer vos projets créatifs avec Patreon

    Patreon est une forme de financement participatif bien intéressante pour un créatif qui souhaite se lancer dans un projet personnel et/ou professionnel.

    Patreon s’adresse à tous les artistes, sans distinction (art, musique, éditions, blogueur, créateurs de jeux vidéo, youtubers, etc.). Seule la créativité est mise en valeur !

    Patreon s’adresse également aux entrepreneurs à la recherche de conseils et d’idées nouvelles.

    Et en pratique, ça donne quoi ?

    La plateforme patreon.com permet de monétiser le travail des créatifs et de les aider à passer d’amateur à professionnel.

    Chaque créateur peut créer une page d’accueil et interagir avec ses abonnés.

    Il existe sur la plateforme divers abonnements proposant des services variés, adaptés aux besoins de chacun et des contreparties intéressantes. Le but est de mettre en relation les artistes avec les financeurs de projets.

    À noter qu’une entreprise peut utiliser Patreon pour mettre en avant des biens ou services.

    Ainsi, les « fans » deviennent des mécènes et participent à l’évolution de la carrière de leurs artistes préférés. En contrepartie, Patreon se rémunère à hauteur de 5 % sur chaque don.

    Aujourd’hui, 50 000 créateurs sont présents sur Patreon pour présenter leur projet et 150 millions de dollars sont collectés auprès des mécènes pour être redistribués aux créateurs.

    Cette forme de mécénat demeure assez innovante et inattendue dans la mesure où des connexions peuvent se faire directement entre fans et créateurs.

    Pour l’heure, Patreon est présent essentiellement sur le continent américain. Il ne devrait pas tarder à conquérir d’autres contrées au grand bonheur des créatifs.